Hallo, werte Ingenieure!
Marek Rosa, der CEO des Enwicklerstudios von Space Engineers, hat heute interessante Neuigkeiten auf seinem Blog veröffentlicht. Hier eine kurze Zusammenfassung, da eine komplette Übersetzung zu viel Zeit in Anspruch nimmt.
Rosa betont anfangs vor allem, dass sich alles, was er veröffentlicht, noch ändern kann. Dies möchte auch ich euch nicht vorenthalten.
Planeten und Sauerstoff
Zu Anfang der Entwicklung waren sich die Entwickler von Space Engineers noch nicht sicher, ob sie Planeten und Sauerstoff hinzufügen sollten. Da dies aber eines der am meisten gewünschten Features ist, möchte man dies nun verwirklichen. Zuerst möchte man sich dem Sauerstoff widmen und dann den Planeten, deren Generation man zum Teil aus Medival Engineers übernehmen kann. Bezüglich der Umsetzung sind zwar noch einige Fragen offen, jedoch sind die Entwickler zuversichtlich, dass sich diese beiden Neuerungen umsetzen lassen.
DirectX 11 mit Optimierungen
Während der Entwicklung von Medival Engineers hat Keen Software House (KSWH), das Entwicklerstudio von Space Engineers, eines brandneues Rendering (Erklärung für unsere DAUs: Berechnung und Darstellung der ingame Grafiken) mit DirectX 11 entwickelt, welches auch in Space Engineers Einzug halten soll. Dieses Rendering soll vor allem realistisch erscheinende Texturen, Multithread-Rendering, und ein besseres Rendering der weniger detailreichen objekte in der Ferne bringen. An den neuen Texturen wird bereits gearbeitet, der grundlegende Stil von Space Engineers soll jedoch beibehalten werden.
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'LOD' heißt 'Level of detail', was so viel wie 'Detaillevel' bedeutet, also die verschiedenen Stufen der Details.
Multicore Physikberechnungen
Die von Intel entwickelte Havok Engine, die in Space Engineers genutzt wird, unterstützt Berechnungen auf mehreren Kernen. Dies soll nun auch in Space Engineers genutzt werden. Zudem soll die Thread-Sicherheit in den Voxel-Poligonisierung und der prozeduralen Generation verbessert werden, die momentean asynchron abläuft. Die Nutzung mehrerer Kerne sollen vor allem weniger Laggs bewirken. Vor allem bei großen Bauten soll sich dies bemerkbar machen.
Multiplayer
Im Multiplayer will man sich nun weitgehend vom Steam-Netzwerkcode lösen, auf dem der Multiplayer momentan basiert, um eine Plattformunabhängigkeit zu erreichen, da man den gleichen Netzwerkcode für die Xbox One verwenden möchte. Dies soll weniger Laggs und kürzere Ladezeiten im Multiplayer zur Folge haben.
Danke fürs Lesen. Wenn ihr genauer nachlesen wollt, klickt hier (Englisch).
Mit freundlichen Grüßen,
Euer Team von Space-Engineers.de
Marek Rosa, der CEO des Enwicklerstudios von Space Engineers, hat heute interessante Neuigkeiten auf seinem Blog veröffentlicht. Hier eine kurze Zusammenfassung, da eine komplette Übersetzung zu viel Zeit in Anspruch nimmt.
Rosa betont anfangs vor allem, dass sich alles, was er veröffentlicht, noch ändern kann. Dies möchte auch ich euch nicht vorenthalten.
Planeten und Sauerstoff
Zu Anfang der Entwicklung waren sich die Entwickler von Space Engineers noch nicht sicher, ob sie Planeten und Sauerstoff hinzufügen sollten. Da dies aber eines der am meisten gewünschten Features ist, möchte man dies nun verwirklichen. Zuerst möchte man sich dem Sauerstoff widmen und dann den Planeten, deren Generation man zum Teil aus Medival Engineers übernehmen kann. Bezüglich der Umsetzung sind zwar noch einige Fragen offen, jedoch sind die Entwickler zuversichtlich, dass sich diese beiden Neuerungen umsetzen lassen.
DirectX 11 mit Optimierungen
Während der Entwicklung von Medival Engineers hat Keen Software House (KSWH), das Entwicklerstudio von Space Engineers, eines brandneues Rendering (Erklärung für unsere DAUs: Berechnung und Darstellung der ingame Grafiken) mit DirectX 11 entwickelt, welches auch in Space Engineers Einzug halten soll. Dieses Rendering soll vor allem realistisch erscheinende Texturen, Multithread-Rendering, und ein besseres Rendering der weniger detailreichen objekte in der Ferne bringen. An den neuen Texturen wird bereits gearbeitet, der grundlegende Stil von Space Engineers soll jedoch beibehalten werden.
'LOD' heißt 'Level of detail', was so viel wie 'Detaillevel' bedeutet, also die verschiedenen Stufen der Details.
Multicore Physikberechnungen
Die von Intel entwickelte Havok Engine, die in Space Engineers genutzt wird, unterstützt Berechnungen auf mehreren Kernen. Dies soll nun auch in Space Engineers genutzt werden. Zudem soll die Thread-Sicherheit in den Voxel-Poligonisierung und der prozeduralen Generation verbessert werden, die momentean asynchron abläuft. Die Nutzung mehrerer Kerne sollen vor allem weniger Laggs bewirken. Vor allem bei großen Bauten soll sich dies bemerkbar machen.
Multiplayer
Im Multiplayer will man sich nun weitgehend vom Steam-Netzwerkcode lösen, auf dem der Multiplayer momentan basiert, um eine Plattformunabhängigkeit zu erreichen, da man den gleichen Netzwerkcode für die Xbox One verwenden möchte. Dies soll weniger Laggs und kürzere Ladezeiten im Multiplayer zur Folge haben.
Danke fürs Lesen. Wenn ihr genauer nachlesen wollt, klickt hier (Englisch).
Mit freundlichen Grüßen,
Euer Team von Space-Engineers.de