Planeten, Sauerstoff und Optimierungen - Marek Rosa bloggt!

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    • Planeten, Sauerstoff und Optimierungen - Marek Rosa bloggt!

      Hallo, werte Ingenieure!

      Marek Rosa, der CEO des Enwicklerstudios von Space Engineers, hat heute interessante Neuigkeiten auf seinem Blog veröffentlicht. Hier eine kurze Zusammenfassung, da eine komplette Übersetzung zu viel Zeit in Anspruch nimmt.


      Rosa betont anfangs vor allem, dass sich alles, was er veröffentlicht, noch ändern kann. Dies möchte auch ich euch nicht vorenthalten.


      Planeten und Sauerstoff

      Zu Anfang der Entwicklung waren sich die Entwickler von Space Engineers noch nicht sicher, ob sie Planeten und Sauerstoff hinzufügen sollten. Da dies aber eines der am meisten gewünschten Features ist, möchte man dies nun verwirklichen. Zuerst möchte man sich dem Sauerstoff widmen und dann den Planeten, deren Generation man zum Teil aus Medival Engineers übernehmen kann. Bezüglich der Umsetzung sind zwar noch einige Fragen offen, jedoch sind die Entwickler zuversichtlich, dass sich diese beiden Neuerungen umsetzen lassen.


      DirectX 11 mit Optimierungen

      Während der Entwicklung von Medival Engineers hat Keen Software House (KSWH), das Entwicklerstudio von Space Engineers, eines brandneues Rendering (Erklärung für unsere DAUs: Berechnung und Darstellung der ingame Grafiken) mit DirectX 11 entwickelt, welches auch in Space Engineers Einzug halten soll. Dieses Rendering soll vor allem realistisch erscheinende Texturen, Multithread-Rendering, und ein besseres Rendering der weniger detailreichen objekte in der Ferne bringen. An den neuen Texturen wird bereits gearbeitet, der grundlegende Stil von Space Engineers soll jedoch beibehalten werden.

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      'LOD' heißt 'Level of detail', was so viel wie 'Detaillevel' bedeutet, also die verschiedenen Stufen der Details.






      Multicore Physikberechnungen

      Die von Intel entwickelte Havok Engine, die in Space Engineers genutzt wird, unterstützt Berechnungen auf mehreren Kernen. Dies soll nun auch in Space Engineers genutzt werden. Zudem soll die Thread-Sicherheit in den Voxel-Poligonisierung und der prozeduralen Generation verbessert werden, die momentean asynchron abläuft. Die Nutzung mehrerer Kerne sollen vor allem weniger Laggs bewirken. Vor allem bei großen Bauten soll sich dies bemerkbar machen.


      Multiplayer

      Im Multiplayer will man sich nun weitgehend vom Steam-Netzwerkcode lösen, auf dem der Multiplayer momentan basiert, um eine Plattformunabhängigkeit zu erreichen, da man den gleichen Netzwerkcode für die Xbox One verwenden möchte. Dies soll weniger Laggs und kürzere Ladezeiten im Multiplayer zur Folge haben.


      Danke fürs Lesen. Wenn ihr genauer nachlesen wollt, klickt hier (Englisch).

      Mit freundlichen Grüßen,
      Euer Team von Space-Engineers.de
    • Also mich interressiert wirklich brennend wie sich das Leistungstechnisch auswirkt wenn die Multicoreberchnung und DX11 eingeführt werden, vielleicht ziehe ich ja einen Nutzen aus meinen 6 Kernen a 12 Threads :thumbsup:
      Mein Pc:
      Prozessor: Intel i7 5820k 3,8 GHz, Mainboard: Asrock X99X Fatility Killer
      Ram: DDR4 Crucial Ballistix Sport 2400, Grafikkarte: Gigabyte AMD Radeon HD 7950 3 GB
      SSD: Samsung 840 EVO 500 GB, Festplatte: Samsung 1TB


    • @Lui schwer zu sagen; ich persönlich möchte lieber abwarten wie sich das am Ende dann wirklich auswirkt. Also: die Möglichkeit besteht, wenn die Performance entsprechend stabil wird.

      @GreenPiggy_18 Also deine CPU (Central Processing Unit, auch Prozessor genannt) ist sowas wie das Gehirn deines Computers, das die Berechnungen durchführt. Nun hat deine CPU aber mehrere Kerne. Das heißt, dass die CPU mehrere Einheiten besitzt, die Berechnungen durchführen können und das gleichzeitig. Wenn man nun ein Programm betrachtet, besteht diese aus ganz vielen Anweisungen, im einfachen Falle eine kleine mathematische Rechnung, z.B. 1 + 1. Also stellen wir uns mal vor ein Programm würde endlos 1 + 1 rechnen. Hätten wir dabei nur einen Kern, könnte der Prozessor nichts mehr anderes machen, außer er unterbricht unser Programm kurz (davon merkt man nichts, da der Prozessor unglaublich viele Anweisungen in einer Nanosekunde erledigen kann), um andere Programme zu berechnen. Das heißt, dass er einen anderen Thread ausführt, nämlich den des anderen Programms. Haben wir nun mehrere Kerne, braucht der Kern seine Arbeit nicht unterbrechen und überlässt die anderen Thread den anderen Kernen. Jedoch kann man nicht nur pro Programm einen Thread laufen lassen. Also kann ich beispielsweise bei einem Space Engineers Server in einem Thread die Sachen für die Verbindungen, also die Netzwerkanglegenheiten, berechnen und in einem anderen Thread die Physik. Allerdings braucht meine Physik eventuell mehr Zeit, als das Netzwerk, also teile ich die Physik in weitere Threads auf, sodass mein Prozessor noch effektiver arbeiten kann. Also lastet SE deine Hardware nun ausgeglichener aus, sodass das Spiel performanter wird, um deine zweite Frage zu beantworten. Es sei gesagt, dass diese Programmierung extrem anspruchsvoll für den Programmierer ist, da sie sehr sensibel und Fehleranfällig ist.
      Die 12 Threads von denen SchoPi spricht, sind eine etwas andere Technologie. Hier geht es um sog. 'Hyperthreading'. Das ist eine Technologie, bei der die existierenden Kerne eines Prozessors quasi jeweils einen weiteren simulieren. Da man hier keinen physischen, also materiellen, weiteren Kern hat, spricht man von Threads, denn man soll angeblich das Doppelte der Programm-Threads (die von denen ich zuerst gesprochen hatte) gleichzeitig ausführen können (und damit bei 6 Kernen 12 Threads gleichzeitig). Jedoch sei gesagt, dass man durch das Hyperthreading nur etwa 20% mehr Leistung (nach meinen Quellen, es mag Unterschiede geben) im Vergleich zu einem gleichschnellen Prozessor ohne Hyperthreading herausbekommt.

      Beachte bitte, dass meine Erklärungen dir nur eine vage Ahnung von diesen Sachverhalten vermitteln sollen, eigentlich ist das meiste noch viel komplizierter. ;)
    • Wirklich interessantfinde ich die enthusiastischen, brain storming-ähnlichen Kommentare zum originalen Blog-Beitrag und die Antworten von Marek dazu.
      Ich glaube, zuerst fokussieren sie wohl mal auf Sauerstoff bzw. dort sind sie wohl schon etwas weiter.
      Planeten sind m.E. wohl noch in einem ganz frühen Ideenstadium. Wegen mir könnten sie es gerne über 'flache Welt' (wie in MC oder ME) + Instanziierung (beim Eintritt ins Schwerefeld) lösen. Das bekommen inzwischen selbst billige Browsergames ganz überzeugend dargestellt und mir würde es keinen Abbruch im Spielspaß bedeuten.
      (Das wären dann zwei Spiele in einem! :D )
    • SE läuft bei mir schon jetzt nur mit ~18 fps, noch hübschere Modelle und Texturen würden meinen PC mit Lichtgeschwindigkeit in Richtung 2fps bewegen. Wenn die hübschere Grafik kommt, dann bitte nur mit einer Option zum Beibehalten der bisherigen Grafik. Performance-Optimierung wäre mir im Moment wichtiger als hübschere Grafik. Nichtsdestotrotz sieht der neue Gravity Generator echt hammer aus.

      Bezügl. Planeten: Geile Idee, aber wie soll man auf Planeten landen? Wenn die normale Objekte wie Schiffe und Asteroiden sind, wird das ungleich mehr Rechenaufwand als jetzt bedeuten.
      i slappa da bass
    • Von mir aus kann das auch mit einem Ladebildschirm sein. Also du fliegst auf den Planeten zu und bekommst die Meldung: Noch XXX Meter bis zum Eintritt in die Atmosphäre und wenn der Wert 0 erreicht ist lädt er den Planeten. Statt eines Ladebildschirm könnte man ja das Schiff in eiener Animation an einem vorbeifliegen sehen.

      Wenn es ein flüssiger Übergang wäre, wäre das natürlich noch cooler.
    • SchoPi schrieb:

      Also mich interressiert wirklich brennend wie sich das Leistungstechnisch auswirkt wenn die Multicoreberchnung und DX11 eingeführt werden, vielleicht ziehe ich ja einen Nutzen aus meinen 6 Kernen a 12 Threads :thumbsup:


      Das Interessiert mich auch brennend, hoffe auch das da was geht in Sachen Performance, auf die bessere Grafik kann ich im Moment noch gut verzichten.
      Versuche nicht zu sterben, bis du Tod bist!
    • Preformance Verbesserung wäre wirklich wichtiger als noch bessere Grafik

      Wenn die hübschere Grafik kommt, dann bitte nur mit einer Option zum Beibehalten der bisherigen Grafik. Performance-Optimierung wäre mir im Moment wichtiger als hübschere Grafik. Nichtsdestotrotz sieht der neue Gravity Generator echt hammer aus.

      Voll deiner Meinung
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