Liebe alle, vor allem aber Admins von SE.de,
das aktuelle Multiplayer-Update scheint weitreichende Änderungen am Server nach sich zu ziehen, weswegen die Gelegenheit günstig scheint, einige Konzepte zu überdenken und in diesem Kreise zu besprechen - wenigstens aber schriftlich festzuhalten, bevor ich selbst die Hälfte davon wieder vergesse.
Das Update brachte wohl - soweit ich euren Flüchen entnehmen konnte - einige Schwierigkeiten beim Konfigurieren des Servers, die vor allem die Ökonomie betreffen:
Blocklimits sind nicht mehr pro Spieler änderbar und auch die neuen PCU-Limit können diese Lücke nicht füllen.
Damit fällt die wichtigste Motivation auf diesem Server - Baulimits zu erhöhen und dafür Rohstoffe zu sammeln und zu verarbeiten - vorerst weg. Ich denke, dafür eine Alternative auf Basis des Space Coin-Systems aufzeigen zu können, die sich in Folge auch noch erweitern lässt.
I. Grundkonzept
Alternative zu Blocklimit: Credits als Baustoff
Alle im Spiel vorhanden Blöcke werden um einen weiteren Rohstoff, den bereits vorhandenen Credit ergänzt (analog zu den Space-Coins in Extra-Blöcken oder aktuellen Projektoren). Egal ob Raffinerie, Fenster, Panzerblock, Antenne oder sonst ein Bauteil - alles setzt das Vorhandensein von Credits voraus.
Damit auch neue Spieler bauen können, benötigen diese ein Startguthaben an Credits, dass sie mit den Respawnschiffen ehalten. Orientiert an den bisherigen Limits wären das 1000 Credits, abzüglich bereit im Schiff verbauter Einheiten
Nebeneffekt: Blocklimits werden direkt durch Ressourcenabbau und Verarbeitung gesteigert, Admins müssen nicht mehr manuell eingreifen.
Anpassung an aktuelle Ökonomie:
Bisher kostete ein Blockupdate wenigstens 2 Cr je Block, entsprechend müsste eine Wertanpassung der Credits stattfinden. Dafür stehen drei Optionen zur Verfügung:
Administartiver Aufwand:
Der Aufwand umfasst eine Erweiterung des bereits genutzen Space Coin Mods auf alle vorhandenen Blöcke. Die Wartung des Mods soltle keinerlei Zusatzaufwand bedeuten.
Dafür entfällt vollkommen die Notwendigkeit, Spieler-Blocklimits manuell zu erhöhen, da sie die Limits dirket durch die Menge an Credits selbst beeinflussen.
Auswirkungen auf den Server
Spieler können Blocklimits nicht mehr nur durch Ressourcenproduktion erwirtschaften, sondern auch durch andere Interaktionen:
II. Weiterführende Konzepte
Basierend auf dem Grundkonzept könnten auch weitere Änderungen bzw. Ergänzungen vorgenommen werden:
Serverfinanzierung durch Safezones
Mit dem neuen Update wurden auch Safezones für Spieler und/oder Fraktionen eingeführt, die direkt von Admins platziert werden können. Da Durch Credits=Blocklimits Statische Grids zusätzlich an Wert gewinnen, könnten Safezones auch als Real-Finanzierungsschema herhalten: Der Schutz eines Bereiches kostet eine monatliche Gebühr, zB Asteorid 2 EUR, Mond 10 EUR, ... abhängig von Position/Gefahrenpotential und Dimension (Durchmesser)
Level für Systeme
Da durch obiges Konzept bereits die Baupreise aller Blöcke editiert werden müssen, könnten Duplikate von Systemen mit unterschiedlichen Wirkungsgraden eingeführt werden (vgl. Raffinerie zu Extra_Raffinerien, Extra_Module, ...). Diesen Konzept ließe sich über erhöhte Rohstoffanforderungen auf Triebwerke, Gyroskope, Generatoren usw. in 2-4 Leistungsstufen ("Level", "Mk. x", "Stufe", "Super_/Extra_/ELite_" ...) ausweiten, mit Leistungssteigerungen in Schritten von zB. 10-200%.
Beipielmod: Tiered Thrusters (Steam Workshop)Tiered Thrusters (Steam Workshop)
Da die selben 3D-Modelle nur mit unterschiedlichen Einstellungen zum Einsatz kämen, bliebe die Serverlast konstant.
Rohstoffverknappung
Durch Reduktion von Rohstoffquellen auf bestimmte Standorte (z.B. Magnesium nur auf Planeten, Uran nur aauf Monde, ..) könnte zusätzlicher Anreiz für Spielerinteraktion gesschaffen werden, sei es aktiver Handel oder Konflikte/Raids. Ein entsprechender Mod existiert bereits: Scarce Ressources (Steam Workshop)
Kombination aller Konzepte
Reduziert man grundlegende Systeme bzw. deren Komponenten auf leicht zugängliche Rohstoffe (Eisen, Kobalt, ..) und macht die höheren Stufen nur über schwer(er) zu erzeugende Komponenten verfügbar, hat man SE endgültig zur Witrtschaftssimulation umgestaltet - mit entsprechender Langzeitmotivation und individuellem Schwierigkeitsgrad.
Ich hoffe, damit einen Denkanstoß zur Neuinterpretation der Serverökonomie geleistet zu haben und freue mich über Feedback!
das aktuelle Multiplayer-Update scheint weitreichende Änderungen am Server nach sich zu ziehen, weswegen die Gelegenheit günstig scheint, einige Konzepte zu überdenken und in diesem Kreise zu besprechen - wenigstens aber schriftlich festzuhalten, bevor ich selbst die Hälfte davon wieder vergesse.
Das Update brachte wohl - soweit ich euren Flüchen entnehmen konnte - einige Schwierigkeiten beim Konfigurieren des Servers, die vor allem die Ökonomie betreffen:
Blocklimits sind nicht mehr pro Spieler änderbar und auch die neuen PCU-Limit können diese Lücke nicht füllen.
Damit fällt die wichtigste Motivation auf diesem Server - Baulimits zu erhöhen und dafür Rohstoffe zu sammeln und zu verarbeiten - vorerst weg. Ich denke, dafür eine Alternative auf Basis des Space Coin-Systems aufzeigen zu können, die sich in Folge auch noch erweitern lässt.
I. Grundkonzept
Alternative zu Blocklimit: Credits als Baustoff
Alle im Spiel vorhanden Blöcke werden um einen weiteren Rohstoff, den bereits vorhandenen Credit ergänzt (analog zu den Space-Coins in Extra-Blöcken oder aktuellen Projektoren). Egal ob Raffinerie, Fenster, Panzerblock, Antenne oder sonst ein Bauteil - alles setzt das Vorhandensein von Credits voraus.
Damit auch neue Spieler bauen können, benötigen diese ein Startguthaben an Credits, dass sie mit den Respawnschiffen ehalten. Orientiert an den bisherigen Limits wären das 1000 Credits, abzüglich bereit im Schiff verbauter Einheiten
Nebeneffekt: Blocklimits werden direkt durch Ressourcenabbau und Verarbeitung gesteigert, Admins müssen nicht mehr manuell eingreifen.
Anpassung an aktuelle Ökonomie:
Bisher kostete ein Blockupdate wenigstens 2 Cr je Block, entsprechend müsste eine Wertanpassung der Credits stattfinden. Dafür stehen drei Optionen zur Verfügung:
- Anpassung der Ressourcen-Verarbeitungsrate
Senkt man die Rate für Rohstoffverarbeitung, wird jeder Credit wertvoller, da mehr Zeit investiert wurde - Anpassung des Wechselkurses
Kanister bringen nur noch die Hälfte an Credits, dadurch müssten aber auch die Raten für Space Coins entgegengesetzt angepasst werden - Anpassung der Blockkosten
Mit der Menge an Credits pro Block klann bereits eine Wertanpassung erfolgen. Schwer Panzerung benötigt 3 Credits statt wie leichte Panzerung nur 1, Waffen kosten zB 20 Cr, Türme sogar 50, usw. Diese Werte können auch die notwendige Serverperformance (ähnlich der PCU) wiedergeben.
Administartiver Aufwand:
Der Aufwand umfasst eine Erweiterung des bereits genutzen Space Coin Mods auf alle vorhandenen Blöcke. Die Wartung des Mods soltle keinerlei Zusatzaufwand bedeuten.
Dafür entfällt vollkommen die Notwendigkeit, Spieler-Blocklimits manuell zu erhöhen, da sie die Limits dirket durch die Menge an Credits selbst beeinflussen.
Auswirkungen auf den Server
Spieler können Blocklimits nicht mehr nur durch Ressourcenproduktion erwirtschaften, sondern auch durch andere Interaktionen:
- Credits werden direkt gehandelt (zB. gegen Ressourcen, Schiffe, ..)
- Raiden/Piraterie/Kampf wird attraktiver, da direkt Blocklimits aus fremden Konstruktionen/Wracks erzielt werden können
- Blocklimits (= Credits) können auch wieder reduziert werden, um sie anderweitig zu nutzen (Handelsgut)
II. Weiterführende Konzepte
Basierend auf dem Grundkonzept könnten auch weitere Änderungen bzw. Ergänzungen vorgenommen werden:
Serverfinanzierung durch Safezones
Mit dem neuen Update wurden auch Safezones für Spieler und/oder Fraktionen eingeführt, die direkt von Admins platziert werden können. Da Durch Credits=Blocklimits Statische Grids zusätzlich an Wert gewinnen, könnten Safezones auch als Real-Finanzierungsschema herhalten: Der Schutz eines Bereiches kostet eine monatliche Gebühr, zB Asteorid 2 EUR, Mond 10 EUR, ... abhängig von Position/Gefahrenpotential und Dimension (Durchmesser)
Level für Systeme
Da durch obiges Konzept bereits die Baupreise aller Blöcke editiert werden müssen, könnten Duplikate von Systemen mit unterschiedlichen Wirkungsgraden eingeführt werden (vgl. Raffinerie zu Extra_Raffinerien, Extra_Module, ...). Diesen Konzept ließe sich über erhöhte Rohstoffanforderungen auf Triebwerke, Gyroskope, Generatoren usw. in 2-4 Leistungsstufen ("Level", "Mk. x", "Stufe", "Super_/Extra_/ELite_" ...) ausweiten, mit Leistungssteigerungen in Schritten von zB. 10-200%.
Beipielmod: Tiered Thrusters (Steam Workshop)Tiered Thrusters (Steam Workshop)
Da die selben 3D-Modelle nur mit unterschiedlichen Einstellungen zum Einsatz kämen, bliebe die Serverlast konstant.
Rohstoffverknappung
Durch Reduktion von Rohstoffquellen auf bestimmte Standorte (z.B. Magnesium nur auf Planeten, Uran nur aauf Monde, ..) könnte zusätzlicher Anreiz für Spielerinteraktion gesschaffen werden, sei es aktiver Handel oder Konflikte/Raids. Ein entsprechender Mod existiert bereits: Scarce Ressources (Steam Workshop)
Kombination aller Konzepte
Reduziert man grundlegende Systeme bzw. deren Komponenten auf leicht zugängliche Rohstoffe (Eisen, Kobalt, ..) und macht die höheren Stufen nur über schwer(er) zu erzeugende Komponenten verfügbar, hat man SE endgültig zur Witrtschaftssimulation umgestaltet - mit entsprechender Langzeitmotivation und individuellem Schwierigkeitsgrad.
Ich hoffe, damit einen Denkanstoß zur Neuinterpretation der Serverökonomie geleistet zu haben und freue mich über Feedback!
"He who stays in the footsteps of others cannot improve."
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