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Einen Prefab erzeugst du, indem du das Schiff kopierst, aber statt einen Blueprint zu erzeugen drückst du F11 (die Welt muss auf "Offline" gestellt sein) und klickst "Zwischenablage exportieren" (oder so). Kurz danach erscheint ein Hinweis, unter welchem Namen das Schiff exportiert wurde. Liegt dann unter ~/Exports/<Schiff>.sbc. Das kopierst dann in den Data/Prefabs-Ordner deines Mods.
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Space meets Train Engineers
BeitragSieht beeindruckend aus. Ist das nicht unglaublich kompliziert (und weit aufwändiger), den Zug auf die Schienen und in die Erde zu bekommen als einfach zum Handbohrer zu greifen?
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Das ist aber doch wirklich eine unwichtige Detailfrage, ob man das jetzt mit oder ohne == true schreibt.
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Zitat von AgentSmith: „zu 4. kann ich nicht nachvollziehen “ Bei 4. reicht ein if (blocks[i].Open), soweit ich weiß ist das äquivalent zu if (blocks[i].Open == true).
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Marek Rosa bloggt - Roadmap für 2016
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BeitragDer Teil mit den ingame-Adminwerkzeugen klingt übrigens in meinen Ohren sehr verheißungsvoll, wobei ich nicht weiß, ob sie tatsächlich Code aus den genannten Tools direkt übernehmen können. Bin auf jeden Fall gespannt.
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Planetenstation Solarzellen
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BeitragStrebergesülze: Streng genommen ist XML keine Programmier-, sondern eine Auszeichnungssprache. Für Normalsterbliche lesbar: Deswegen habe ich ja explizit Xeracles angesprochen, der kennt sich meines Wissens damit aus.
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Planetenstation Solarzellen
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Beitrag@Xeracles geht es um die Data/ResourceDistributionGroups.sbc? Wenn ja, dann sollte so ein Block ca. 10 Sec Arbeit sein. XML-Quellcode (27 Zeilen)
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Marek Rosa bloggt - Roadmap für 2016
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BeitragIch muss ehrlich sagen, dieses Bild mit den hübschen spiegelnden Blöcken "ängstigt" mich ein wenig. Mein Rechner (GTX 750, i5-4570, 8GB) ist jetzt schon am unteren Ende der Systemanforderungen (knappe 25fps mit Planeten), ich fürchte, dass SE meinem PC irgendwann "über den Kopf wachsen" könnte.
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Roadmap 2016 zu SE/ME veröffentlicht
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BeitragFertig! @Minder87, der Thread liegt im passenden Unterforum bereit.
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Marek Rosa bloggt - Roadmap für 2016
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BeitragMarek Rosa hat die Roadmap für 2016 gepostet. Vorsicht, Textwüste! Link zum Original auf Marek Rosas Blog. ---------------------------------------------------------------- Wie im Rückblick auf 2015 vor ein paar Tagen versprochen, möchte ich euch hiermit die Space Engineers und Medieval Engineers Roadmap für 2016 vorstellen Das widerspricht unserer Entscheidung, nur über vollendete oder vor der Vollendung stehende Features in unseren Spielen zu sprechen. Der Grund, aus dem ich diese Ausnahme mach…
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Roadmap 2016 zu SE/ME veröffentlicht
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BeitragMEe ist schon durch, bin beim "VRAGE / Beide Spiele"-Abschnitt.
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Roadmap 2016 zu SE/ME veröffentlicht
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BeitragHui ist das eine Menge Text Plus-Minus halb durch.
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Roadmap 2016 zu SE/ME veröffentlicht
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BeitragSchon dabei.
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Roadmap 2016 zu SE/ME veröffentlicht
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BeitragIch finde, das klingt alles so, naja, "allgemein" gehalten. Irgendwer schon am Übersetzen? Sonst würd' ich mal anfangen.
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Funktionstüchtige Leitern
BeitragKeen hat vor ewigen Zeiten die Leitern aus dem Spiel entfernt, und wer anders als unser werter Assistent Beaker Digi hat jetzt einen Mod geschrieben, der sie ins Spiel zurück bringt. Ich weiß nicht, ob es so einen Mod schon gibt, das ist jedenfalls der erste, den ich gesehen habe.
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Inwiefern funktioniert es nicht? Stürzt das Spiel ab, kommt eine Fehlermeldung? Wenn ersteres, dann bitte hier das Log posten (vermutlich unter C:\Users\<Nutzername>\AppData\Roaming\SpaceEngineers\SpaceEngineers.log zu finden), wenn letzteres, dann bitte den Wortlaut der Fehlermeldung hier posten. Eine Liste, welche Mods betroffen sind könnte auch nicht schaden, vorausgesetzt, es betrifft nicht alle Mods.
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Ich kenne das Problem, ich habe bis die Planeten veröffentlicht wurden praktisch nur Kreativmodus gespielt, um so Sachen wie Treibstoffvorrat musste ich mich nie kümmern. Jetzt, wo ich wieder Überleben spiele, ist das ganz ungewohnt. P.S: Habs auch im Sammelthread zivile- und Nutzschiffe eingetragen
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Sprungantrieb-Schleppschiff
BeitragMit Mergeblocks oder mit Verbindern?