Update Version: 01.046 - Sensor Block, blinkende Lichter

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    • Update Version: 01.046 - Sensor Block, blinkende Lichter

      Zusammenfassung

      Der Sensor Block wurde hinzugefügt; Du kannst konfigurieren was passiert, wenn etwas das Sensorfeld betritt oder verlässt. Es ist möglich zu filtern, ob kleine Schiffe, große Schiffe, treibende Objekte (floating Objects) oder Spieler das Feld betreten. In Zukunft soll es möglich gemacht werden, nach Freund oder Feind zu filtern. Zudem wurden Optionen für Lichter hinzugefügt, mit denen man sie blinken lassen kann. Sprengköpfe haben einen Zeitzünder erhalten und können mit dem Terminal ferngezündet werden.


      Features

      - Senosor Block
      - blinkende Lichter
      - Sprengkopf Terminal-Optionen


      Fixes

      - Lag-/Verzögerungsausgleich im Multiplayer hinzugefügt
      - Möglichkeit für Namenswechsel während des Setups des dezidierten Servers hinzugefügt
      - Probleme beim "herumschieben" von Objekten durch Spieler behoben (der Server hat es ignoriert)
      - Verbinder waren immer noch gelb, obwohl sie aus waren
      - Rendering von Geschütztürmen verbessert
      - unverbundene Verbinder haben Item-Transfers zugelassen
      - Raketenwerfer hat die Option zum Nutzen des Förderbandsystems nicht gespeichert
      - Spielabstürze beim Verbinden von Verbindern behoben
      - fertige Solarmodule hatten keine Sonnenreflektion
      - Model-Problem beim Gravitationsgenerator behoben
      - Fahrwerke, die an einem Kolben angebracht waren, konnten nicht geöffnet werden

      Edit: 05.09.14
      .014

      Fixes

      - Probleme mit Beleuchtung behoben.
      - Aufblinken von Hilfetext behoben.
      - Absturz im Fraktionsbildschirm behoben.
      - Verschiedene Icons für die Aktionen Wechsel, An und Aus eingefügt.
      - Absturz mit Charakter behoben.
      - Probleme mit Synchronisierung des Sensors behoben.
      - Probleme mit Sensor Erkennung von Stationen behoben.
      - Absturz im Terminal Bildschirm behoben.

      Bekannte Probleme

      - Das Verändern des Senorfeldes oder das Laden des Spieles aktiviert den Sensor. Dies wird in den kommenden Updates behoben
      - Man kann die selbe Aktion nicht für das Betreten und Verlassen des Sensorfeldes verwenden


      Video

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Vanukhas ()

    • Weykna schrieb:

      was ist denn mit den Merge-Blöcken los? ich habe mit denen noch keinerlei Bugs gehabt?!

      Pistons und Merge Blöcke zusammen funktionieren nicht richtig. Wenn man an den Piston einen Merge Block dran hängt und da irgendwas dran fest macht (bei mir wars ein Bohrkopf zum ausfahren) und die Merge Block Verbindung wieder löst reist es den Kopf vom Piston ab, d.h. diese Scheibe vom Piston und der Merge Block fliegen weg. Die Verbindung wurde aber nicht aufgelöst, der Piston ist also immer noch verbunden, obwohl der Merge Block schon weg ist.
    • @Janterror : Theoretisch umsetzbar, praktisch wirst du damit (auch wenn du im SP bist) ganz schön viel Arbeit hinenstecken müssen:

      5 Sensoren, 5 Triebwerke, 1-2 kleine Reaktoren, Gyroskop

      Prinzip: Ein Sensorbereich liegt genau vor der Rakete, ist es hier wird es getroffen, die anderen Bereiche sind seitlich davon.
      Verlässt das Schiff den Mittlerensensor, aktiviert der "Randsensor" das Gyroskop und korrigiert die Rotation, die Triebwerke korrigieren durch Trägheitsdämpfer automatisch, theoretisch dreht sich die Rakete solange zum Ziel bis es wieder in der Mitte ist.

      Das Problem: Das ansteuern der Gyroskope geht nur Stufenweise (erhöhen und verringern). Also dreht sich die Rakete nur langsam, egal ob das Ziel weit Aussen ist oder nicht.
      Theoretische Lösung: Du machst noch mehr Bereiche aussen, jeder erhöht z.B. den Gier Wert wenn das Schiff ihn Betritt. Aber dann fällt mir keine möglichkeit Ihn den Gierwert zu verringern wenn man näher kommt.

      Ich wollte deine Idee jetzt nicht schlechtreden, ich finde sie gut - deswegen habe ich überlegt wie das funktionieren könnte.
    • Was.Ein.Geiles.Update.
      Sensorblöcke... hm... was man damit wohl anstellen kann? Autmomatisch öffnendes Tor, das Licht geht an wenn wer reinkommt (Uransparen im Survival sofern der Sensor nicht soviel zieht), Annäherungsbombe, etc. etc.
      Umwerfend. Space Engineers hat bei mir schon länger Minecraft als Nummer-1-Game abgelöst, und mit jedem Update wird es besser. Jetzt fehlt nur noch ein Lebensformendetektor, ähnlich wie ein Erzsensor.
      i slappa da bass
    • Der Sensor zieht zwischen 621 und 37.ooo Watt (8 m3 - 1.ooo.ooo m3 = max. 20 [Stations]Blöcke in jede Richtung)

      Für Türren braucht man im übrigens 2 Sensoren - bis jetzt - da sie sich nicht explizit schließen oder öffnen lassen, sondern nur umschalten / togglen.

      Es ist aber möglich mit nur einen Sensor eine Tür öffnen zu lassen und diese wieder schließen zu lassen wenn man den Raum verlässt.
    • Ja, war es - das (für mich) verwirrende war ja, dass die Lampe am Sensor leuchtet, aber die Aktion nicht ausgeführt wird.
      Ich habe auch ausprobiert wenn man schiff+spieler an hat - bewirkt jedoch keine Änderung.

      @hashtag und alle anderen: Sensoren als Lichtschalter sind Deko und keine Energiesparmaßnahmen.
      Allein um 8 m3 mit dem Sensore abzudecken - was die kleinste Größe ist, brauch man 621W - eine Innenbeleuchtung verbraucht (immer) 60 W.

      Einzige Möglichkeit wäre den Sensor gering zu halten und an einer Tür platzieren, aber ich denke jeder weiß, was das für Probleme mit sich bringt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Weykna ()