Reduzierung Serverlastiger Blöcke durch Effizienzsteigerung

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    • Reduzierung Serverlastiger Blöcke durch Effizienzsteigerung

      Wie findet ihr diese Idee der sich selbst reduzierbaren Raffinerien? 2

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      Hallo Engineers,


      da die Simspeed sich mal wieder um die 0.5 festgebissen hat habe ich mir mal ein paar Gedanken gemacht wie man performancelastige Blöcke etwas reduzieren kann ohne dabei den Durchsatz zu verringern. Im Folgenden werde ich zunächst mein Konzept etwas erläutern und ein Beispiel dazu bringen. Im Anschluss werde ich ein paar weitere Gedanken aufzählen wie man die Simspeed steigern könnte und das Spielerlebnis für die am Server befindlichen Personen zu verbessern.

      Zunachst mein Konzept:

      Dieses Konzept bezieht sich in erster Linie auf Raffinerien da diese doch schon in sehr großer Anzahl vorhanden sind und einen großen Teil zum Simspeed Einbruch beitragen. Mir ist bewusst, dass es nicht ausreichend ist an einem Punkt zu schrauben, sondern, es eine Vielzahl kleinerer Problemchen gibt welche im Ganzen eben dieses Resultat der niedrigen Simspeed liefern.

      Die Grundidee besteht darin, Raffinerien mit einem Zusätzlichen Rohstoff zu versehen welcher einer bestimmten Leistungsklasse zugeteilt wird. In meinem Beispiel gibt es 5 Leistungsklassen an Raffinerien welche sich in Raffineriegeschwindigkeit und Effizienz unterscheiden.
      Die erste Stufe ist die Standard Raffinerie. Jeder Spieler hat zu Beginn zwei Rohstoffe (Raffineriestärke1) im Inventar des Starterschiff. Somit kann er, wie bis jetzt auch, 2 Raffinerien bauen. Die Blocklimits für Stufe 2-4 belaufen sich auf 1 Block pro Spieler ausnahmslos!
      Für alle die jetzt aufhören wollen zu lesen weil sch...., das System ist durchdacht. ;)
      An den Handelsstationen soll es möglich sein diese Raffinerierohstoffe (Raffineriestärke) in die nächst Bessere umzuwandeln. Das bedeutet, für zwei Rohstoffe (Raffineriestärke 1) bekommt man 1 Rohstoff (Raffineriestärke 2).
      Warum das Ganze und warum sollte man das machen?
      Die Leistung der Raffinerie mit der Ausbaustufe 2 ist nicht einfach doppelt so hoch sondern soll auch einen Bonus bringen. Somit soll die Raffinerie der Stufe 2 etwa 210-250% der Standardraffinerie bringen. Somit wurde in diesem Fall die Anzahl der Serverbelastenden Raffinerien von 2 auf 1 reduziert OHNE NACHTEIL für die Spieler.
      Wie sieht das denn jetzt mit Raids aus? Kann ich dann noch weiterhin Raffinerien klauen?
      Die Antwort ist ganz klar JA!!!
      Wenn ihr Raffinerien klaut, bekommt ihr ja auch immer den entsprechenden Stärkerohstoff welchen ihr entweder direkt in eine neue Raffinerie investieren könnt, oder an der Handelsstation gegen den nächstbesten Rohstoff eintauschen könnt.

      Ein Beispiel:
      Spieler A hat zwei Raffinerien der Stufe 1. Diese wandelt er bei seinem ersten Besuch an der Handelsstation gleich in eine Raffinerie der Stufe 2 um und hat dadurch einen erheblichen Vorteil. Nun findet Spieler A eine verlassene Base von Spieler B und holt sich aus den dort gebauten Raffinerien der Stufe 1 den Stärkerohstoff. Nun kann er entweder die beiden Raffinerieen der Stufe 1 Bauen und zusätzlich seine Raffinerie der Stufe 2 betreiben oder er fliegt wieder zur Handelsstation und tauscht seine beiden Stärkerohstoffe 1 gegen einen Stärkerohstoff 2 ein. Tut er das, hat er zwei Stärkerohstoffe der Stufe 2 welche er direkt in einen Stärkerohstoff der Stufe 3 eintauschen kann und somit wieder einen erheblichen Geschwindigkeitsvorteil durch die bessere Raffinerie der Stufe 3 erlangt. Wieder wurde die Anzahl der Serverlastigen Raffinerieen von 4 Standard Raffinerieen auf 1 Raffinerie reduziert. OHNE NACHTEIL für die Spieler.

      Die Frage die sich jetzt stellt ist, was passiert mit Spieler B der ja jetzt keine Raffinerie mehr hat?
      Das ist natürlich ein kleiner Schwachpunkt an diesem System. Entweder er fängt ganz neu in einem Respawnship an und hat somit wieder 2 Rohstoffe oder man implementiert etwas um sich standardrohstoffe kaufen zu können oder sogar selbst herstellen. Dazu müsste man sich noch Gedanken machen. Natürlich kann man sich auch für alle Fälle solche wichtigen Rohstoffe im Safe der Admin Fraktion oder in einem versteckten Frachtcontainer lagern ;)

      Die Grundidee dahinter ist immer, dass eine Raffinerie einer höheren Stufe besser ist als zwei der darunterliegenden Stufen. Somit ist es absolut unsinnig viele Raffinerien der niedrigen Stufen zu bauen. Und nach dem neuen System auch nicht erlaubt (Blocklimit) Der Vorteil darin, es ist beliebig erweiterbar. Die Blocklimits für Raffinerien der aktuell höchsten Stufe kann man großzügeiger gestalten sodass Spieler nicht irgendwann am Limit angekommen sind. Zum Beispiel Raffinerien der höchsten Stufe kann man immer 5 haben. Sollte irgendwann eine Vielzahl an Spielern dies erreicht haben, kann man ("ganz einfach") [Scytero wird mich schlagen :p] eine neue Stufe einführen und die Anzahl der Raffinerien so wieder deutlich reduzieren.

      Dieses System kann man denke ich auch gut auf andere Arten von Blöcken übertragen. Zum Beispiel Montageanlagen...

      Berechnungsbeispiel (fiktive Werte) (nur Effizienz 250% berücksichtigt)

      1 Raffinerie Stufe 1 -> 100kg/min -> 2 Raffinerieen -> 200kg/min
      1 Raffinerie Stufe 2 -> 250kg/min -> 2 Raffinerieen -> 500kg/min
      1 Raffinerie Stufe 3 -> 625kg/min -> 2 Raffinerieen -> 1250kg/min
      1 Raffinerie Stufe 4 -> 1562kg/min -> 2 Raffinerieen -> 3124kg/min
      1 Raffinerie Stufe 5 -> 3905kg/min -> 2 Raffinerieen -> 7810kg/min

      Das bedeutet in der Theorie; 1 Raffinerie der Stufe 5 würde 39 Raffinerien der Stufe 1 ersetzen.
      In diesem Beispiel mit 5 Ausbaustufen werden 16 Raffinerien der Stufe 1 benötigt bzw. 16 Rohstoffe (Raffineriestärke 1). Somit wird die Anzahl der Raffinerien um 15 reduziert bei deutlicher Leistungssteigerung.
      Das Balancing müsste natürlich noch im Detail vorgenommen werden. Dies sind nur Beispielwerte.


      Weitere Gedanken zur Leistungssteigerung und erhöhung der Sim Speed.

      Es sind zur Zeit deutlich mehr Spieler hier am Server registriert als tatsächlich immer online sind und Spielen. Das ist auch irgendwie logisch. Manche sind Berufstätig oder haben nicht jeden Tag zeit online zu kommen. Wenn jedoch viele dieser Spieler die gerade nicht online sind sehr viele und große Grids haben mit viel Blöcken die Performance ziehen, reduziert das den Spielspaß für Leute die gerade online sind. Selbst allein am Server ist ein Simspeed über 0.8 kaum möglich. Also warum nicht diese Grids deaktivieren oder vom Server entfernen um den Spielern welche online sind den größtmöglichen Spielspaß zu liefern.
      Soweit ich weiß, gibt es einen Mod der genau das macht. Er löscht grids von Spielern welche nicht online sind und kopiert diese wieder ins Spiel hinein wenn ein Spieler in dessen Nähe kommt oder der Besitzer sich einloggt. Ich habe gemerkt, dass mittlerweile (seit etwa 2 Wochen) Blöcke wie Erzsensoren, Timerblöcke, Gravitationsfeldgeneratoren einfach abgeschalten werden wenn kein Spieler in der Nähe ist. Leider werden diese Blöcke aber auch nicht wieder aktiviert wenn man in deren nähe kommt. So muss man diese immer mühevoll von Hand anschalten um deren Funktion zu nutzen. Vor allem bei Timerblöcken schränkt das deren funktionalität deutlich ein.
      Durch das Abschalten von Grids werden natürlich auch Raffinerien abgeschalten und arbeiten dementsprechend nicht. Durch die Anpassung der Durchsatzrate ist das jedoch unerheblich und kann jederzeit angepasst werden.

      Natürlich gibt es immer die Möglichkeit Serverlastige Blöcke zu limitieren, zu entfernen oder extrem teuer zu machen. Nur reduziert das oft auch den Spielspass.

      Erfahrungsgemäs (meine Erfahrung) hat SE große Probleme mit Planeten bzw. deren Gravitation. Die Welt komplett ohne Planeten zu gestalten könnte meiner Meinung nach auch große Vorteile im Bezug auf die Simspeed bringen. Wenn doch einige garnicht darauf verzichten möchten wäre EIN angemessen kleiner (50-75km Durchmesser) erdähnlicher Planet im Zentrum eine Alternative mit der man sich vielleicht arangieren könnte und die weniger einfluss auf die Performance hat.
      Sowas könnte man vielleicht mal auf einem Testserver ausprobieren.

      So, das wars erst mal mit meinen Ausführungen. Über konstruktive Kritik freue ich mich immer oder vielleicht hat der ein oder andere auch eine Verbesserungsmöglichkeit entdekt? Einfach her damit :)

      Astronomische Grüße
      linzi

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von linzi ()

    • Größte Wirkung hat ein PCU Limit, nur das sollte am Start der Map schon festgelegt sein.
      18000~32000 pro Nase am SE.de und zusammengeräumt ist in Kombination mit jetzigen Blocktypelimit.
      Vor allem ab gewissen Ressourcenlevel lohnt farmen nicht mehr bei einem PCU Limit. Zuwas noch mehr Spacecoins farmen wenn der Bau einer weiteren Hangarqueen eh nicht mehr möglich ist weil das PCU beschränkt. Ohne blocktypelimits ist es sehr flexibles Gameplay: Was brauche ich derzeit? Riesen Miner ...gut 50drills dran....50 Raffs? auch ok...genug Ressourcen angehäuft, alles abgebaut und ab die verheizt in eines Kampfschiffes.
      Die nur "Sammler und Erbauer" wird mit PCU limit rasch langweilig, der SE.De hat ja gar kein Baulimit sondern nur einen Timesink der praktisch aber im Endeffekt nichts am Problem ändert. Wer lim/coins farmt und den Server dadruch belastet (bohren und verarbeiten) wird auch noch belohnt. Spieler die möglicherweise zusammenräumen ihren Müll und sich auf paar Grids dann beschränken werden indirekt bestraft.
      Die überranteren Keen Server zb mit PCU Limit ohne blocktypelimits liefen sehr gut obowhl da viele Unsinn machten, Steinauswurf zb ist völlig egal in der Performance mittlerweile. Gibt auch andere sogar PvE Server die damit gut funktionieren, bei PvE Server Kombination von PCU Limit mit Torch ist echt gut bei hohem NPC Spawn den Schrott in Zaum zu halten.
      Torch ist nicht schlecht, bringt aber auch neue Bugs (greift per Script ordentlich ein...) und das offline Grids deaktivert werden ist für Feierabendspieler eher naja auf Dauer.
      Kombiniert mit PCU Limit hingegen ist es "okay" da ein PCU Limit selbst von 30000 sehr fix ausgeschöpft ist.

      Zurück zum SE.DE denke ich derzeit eher ist es das Savegame was wohl zu aufgeblasen wurde kombiniert mit Patches die auch imemr gern kleine bugs einbringen (ID geht ins leere), habe nicht mehr notiert wie sich das tool nannte zur Optimierung. Manche schreiben sich da auch selbst was um zb tote IDs rauszulöschen.

      Schade das KSH so unzuverlässig die offizellen Server betreibt, nur Vanilla Server mit 15000er PCU ohne andere großartige Limits wenn sich darauf einlässt bietet sehr abwechselungsreiches Gameplay. Dazu alle 8~15min (Keen Server zb) die Chance auf Strong und ab gehts mit pewpewpew