Konzept für Server-Neuauflage (Ökonomie)

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    • Konzept für Server-Neuauflage (Ökonomie)

      Liebe alle, vor allem aber Admins von SE.de,

      das aktuelle Multiplayer-Update scheint weitreichende Änderungen am Server nach sich zu ziehen, weswegen die Gelegenheit günstig scheint, einige Konzepte zu überdenken und in diesem Kreise zu besprechen - wenigstens aber schriftlich festzuhalten, bevor ich selbst die Hälfte davon wieder vergesse.

      Das Update brachte wohl - soweit ich euren Flüchen entnehmen konnte - einige Schwierigkeiten beim Konfigurieren des Servers, die vor allem die Ökonomie betreffen:
      Blocklimits sind nicht mehr pro Spieler änderbar und auch die neuen PCU-Limit können diese Lücke nicht füllen.
      Damit fällt die wichtigste Motivation auf diesem Server - Baulimits zu erhöhen und dafür Rohstoffe zu sammeln und zu verarbeiten - vorerst weg. Ich denke, dafür eine Alternative auf Basis des Space Coin-Systems aufzeigen zu können, die sich in Folge auch noch erweitern lässt.

      I. Grundkonzept

      Alternative zu Blocklimit: Credits als Baustoff
      Alle im Spiel vorhanden Blöcke werden um einen weiteren Rohstoff, den bereits vorhandenen Credit ergänzt (analog zu den Space-Coins in Extra-Blöcken oder aktuellen Projektoren). Egal ob Raffinerie, Fenster, Panzerblock, Antenne oder sonst ein Bauteil - alles setzt das Vorhandensein von Credits voraus.
      Damit auch neue Spieler bauen können, benötigen diese ein Startguthaben an Credits, dass sie mit den Respawnschiffen ehalten. Orientiert an den bisherigen Limits wären das 1000 Credits, abzüglich bereit im Schiff verbauter Einheiten
      Nebeneffekt: Blocklimits werden direkt durch Ressourcenabbau und Verarbeitung gesteigert, Admins müssen nicht mehr manuell eingreifen.

      Anpassung an aktuelle Ökonomie:
      Bisher kostete ein Blockupdate wenigstens 2 Cr je Block, entsprechend müsste eine Wertanpassung der Credits stattfinden. Dafür stehen drei Optionen zur Verfügung:
      1. Anpassung der Ressourcen-Verarbeitungsrate
        Senkt man die Rate für Rohstoffverarbeitung, wird jeder Credit wertvoller, da mehr Zeit investiert wurde
      2. Anpassung des Wechselkurses
        Kanister bringen nur noch die Hälfte an Credits, dadurch müssten aber auch die Raten für Space Coins entgegengesetzt angepasst werden
      3. Anpassung der Blockkosten
        Mit der Menge an Credits pro Block klann bereits eine Wertanpassung erfolgen. Schwer Panzerung benötigt 3 Credits statt wie leichte Panzerung nur 1, Waffen kosten zB 20 Cr, Türme sogar 50, usw. Diese Werte können auch die notwendige Serverperformance (ähnlich der PCU) wiedergeben.


      Administartiver Aufwand:
      Der Aufwand umfasst eine Erweiterung des bereits genutzen Space Coin Mods auf alle vorhandenen Blöcke. Die Wartung des Mods soltle keinerlei Zusatzaufwand bedeuten.
      Dafür entfällt vollkommen die Notwendigkeit, Spieler-Blocklimits manuell zu erhöhen, da sie die Limits dirket durch die Menge an Credits selbst beeinflussen.

      Auswirkungen auf den Server
      Spieler können Blocklimits nicht mehr nur durch Ressourcenproduktion erwirtschaften, sondern auch durch andere Interaktionen:
      • Credits werden direkt gehandelt (zB. gegen Ressourcen, Schiffe, ..)
      • Raiden/Piraterie/Kampf wird attraktiver, da direkt Blocklimits aus fremden Konstruktionen/Wracks erzielt werden können
      • Blocklimits (= Credits) können auch wieder reduziert werden, um sie anderweitig zu nutzen (Handelsgut)


      II. Weiterführende Konzepte

      Basierend auf dem Grundkonzept könnten auch weitere Änderungen bzw. Ergänzungen vorgenommen werden:

      Serverfinanzierung durch Safezones
      Mit dem neuen Update wurden auch Safezones für Spieler und/oder Fraktionen eingeführt, die direkt von Admins platziert werden können. Da Durch Credits=Blocklimits Statische Grids zusätzlich an Wert gewinnen, könnten Safezones auch als Real-Finanzierungsschema herhalten: Der Schutz eines Bereiches kostet eine monatliche Gebühr, zB Asteorid 2 EUR, Mond 10 EUR, ... abhängig von Position/Gefahrenpotential und Dimension (Durchmesser)

      Level für Systeme
      Da durch obiges Konzept bereits die Baupreise aller Blöcke editiert werden müssen, könnten Duplikate von Systemen mit unterschiedlichen Wirkungsgraden eingeführt werden (vgl. Raffinerie zu Extra_Raffinerien, Extra_Module, ...). Diesen Konzept ließe sich über erhöhte Rohstoffanforderungen auf Triebwerke, Gyroskope, Generatoren usw. in 2-4 Leistungsstufen ("Level", "Mk. x", "Stufe", "Super_/Extra_/ELite_" ...) ausweiten, mit Leistungssteigerungen in Schritten von zB. 10-200%.
      Beipielmod: Tiered Thrusters (Steam Workshop)Tiered Thrusters (Steam Workshop)
      Da die selben 3D-Modelle nur mit unterschiedlichen Einstellungen zum Einsatz kämen, bliebe die Serverlast konstant.

      Rohstoffverknappung
      Durch Reduktion von Rohstoffquellen auf bestimmte Standorte (z.B. Magnesium nur auf Planeten, Uran nur aauf Monde, ..) könnte zusätzlicher Anreiz für Spielerinteraktion gesschaffen werden, sei es aktiver Handel oder Konflikte/Raids. Ein entsprechender Mod existiert bereits: Scarce Ressources (Steam Workshop)

      Kombination aller Konzepte
      Reduziert man grundlegende Systeme bzw. deren Komponenten auf leicht zugängliche Rohstoffe (Eisen, Kobalt, ..) und macht die höheren Stufen nur über schwer(er) zu erzeugende Komponenten verfügbar, hat man SE endgültig zur Witrtschaftssimulation umgestaltet - mit entsprechender Langzeitmotivation und individuellem Schwierigkeitsgrad.


      Ich hoffe, damit einen Denkanstoß zur Neuinterpretation der Serverökonomie geleistet zu haben und freue mich über Feedback!
      "He who stays in the footsteps of others cannot improve."

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Scytero ()

    • Also ich finde das Richtug gut von vorn bis hinten!! :thumbupkind: :thumbupkind: :thumbupkind:
      Vorallem die Safezone Geschichte! :thumbup:
      das könnt ich mir ganz toll vorstellen wenn ich mal ne zeit in den Urlaub fahr und mein schiff in nem sicheren Hafen stehen könnte. oh ja
      Dann fällt der lästige Adrenalin kick weg wenn man sich nach ner pause wie ein logt :-). find ich gut ! :thumbsup:

      Das einzige wo ich aufpassen würde, die Rohstoffverknappung. da würd ich vorsichtig sein also nicht zu schwer das man erst mal auf Planeten muss usw.
      wer weis wie die Performance jetzt wirklich ist und in SE ist es ja eh schon gar nicht so einfach das man mal hoch kommt, also ich empfinde es zumindest so und hab das gefühl das doch oft auch sehr abitionierte spieler von einem tag zum anderen ganz schnell wieder abbiegen weils zu langwierig.

      Was mir ein anliegen wär!!

      Spieler anreize geben weiter zu spielen wenn sie sag ich mal den groben sevival Ziklus geschafft haben. meist hören da bekanntlich leider viele auf.
      Und bei mir fängts da erst an :)

      Also hier ein paar Beispiele/Stichpunkte

      Können wirklich auch ganz einfache Sachen sein ohne viel Arbeit für das Team.


      Missionen / Events

      1.du musst ...tonnen EISEN zur Station x bringen. dafür bekommt man dann was extra usw.

      2.Ein Borg-Angriff auf den erd Planeten. Ein Borgcubus (ein vom admin gestelltes schiff das je nach spieler anzahl und stärke angepasst wird.

      das schiff könnte ja z.b. mit remoute ne Woche lang um die erde fliegen, da hätte man als langzeitspieler wirklich was zu knabbern und auch Action.

      ..jetzt geh ich noch weiter …. X/

      NPC``s (vom admin gestellte spieler für Events)

      Die npc´s sind praktisch ausgewählte (gaaanz wichtig) Spieler oder admins die an bestimmten tagen/Zeiten mit einem extra gebauten schiff/Station Angriffsziele Stellen oder frachttransporte machen usw.
      (man könnte ja z.b eine Schwachstelle in ein schiff einbauen um es mit einer bestimmten angriffsweis schwächen können )
      also kleine dinge die sowas sehr interessant machen.

      Die Event schiffe usw sollten natürlich auch beabsichtigt nicht ganz soo stark sein wie hart erfarmte und gebaute spieler-schiffe.

      Shooter- Events
      Mir gefällt der SE-Shooter ganz toll, hab ihn nur noch nie wirklich geniesen können also abgesehen von dem spinnen ziehlschießen ;( oder sehr rahre schiffs enterungen was sich ja meist schnell erledigt hat.

      da könnte man auch Events drum machen.

      naja bla bla…

      ein paar Gedanken von mir, was ich mir grundsätzlich für ein Langzeit spiel wünschen würde.

      sind auch nur mal so Ideen...

      Voraussetzung ist halt das die Performance besser läuft. und natürlich auch die Spieler die da mitmachen.
    • Servus,

      die Idee mit den Rohstoffen finde ich nicht schlecht, würde es mir sogar so weit wünschen das wirklich eine art davon wirklich knapp wird so das
      Spieler anfangen zu horten und ggf auch untereinander handeln als es nur in Container zu pressen oder an der Handelsstation verkaufen.
      Was natürlich auch Raids auf Spieler Vorräte interessant machen könnte.

      Das mit den Safezones mag ich allerdings überhaupt nicht, das klingt mehr nach Pay2Win es ist ein PvP Server also sollte man sich auch nicht hinter eine Donation verstecken können.
      Wenn es dem Server Finanzell schlecht geht spende ich um das Projekt zu unterstützen aber sich vorteile IG zu kaufen um dann mithalten zu können klingt eher nach Nötigung.

      So einen random NPC angriff mit einer kleinen Belohnung drinn find ich auch eine gute Idee, besonders wenn dann noch weitere Spieler dazukommen und sich darum prügeln.
    • BonerPants schrieb:

      [...]
      Das mit den Safezones mag ich allerdings überhaupt nicht, das klingt mehr nach Pay2Win es ist ein PvP Server also sollte man sich auch nicht hinter eine Donation verstecken können.
      Wenn es dem Server Finanzell schlecht geht spende ich um das Projekt zu unterstützen aber sich vorteile IG zu kaufen um dann mithalten zu können klingt eher nach Nötigung.
      [...]
      Pay2Win finde ich einen sehr berechtigten Einwurf, ich würde aber die Option trotzdem nicht ganz außer Acht lassen. Du hast aber Recht, dass sich Spieler nicht dahinter verstecken können sollten, daher sollte man Safezones wenn nur sehr begrenzt einsetzen, (zB nur 1 je Fraktion und mit Auflagen). Alternativ könnte man auch eine Option anbieten, um die 7-Tages-Grenze anch hinten zu verzögern. Das ganze Konzept ist aber zum Glück unabhängig von allen anderen Ideen.

      Ws die Server-Finanzierung betrifft: Spenden sind von den Betreibern sicher gerne gesehen, werden aber selten genug genutzt (siehe Spendenliste und Kostenanzeige) - unabhängig von Gegenleistungen. Oben Rechts findest du einen Spenden-Link ;)
      "He who stays in the footsteps of others cannot improve."
    • Ich würd vllt eher in die richtung gehen das man den Spendern ein paar Coins als danke schön gibt, nicht so wie ein Gold Paket in div Spielen, nur eine Handvoll halt.
      Man könnte auch von dem Spieler einen BP nach Wahl sofort generieren, es darf dann nur eine bestimmte Blockanzahl haben, darf die Limits nicht überschreiten und es sollten keine extra Blöcke verbaut sein.

      Eine Safezone find ich nach wie vor zu "mächtig" als das sie an Spielern vergeben werden sollte.


      Vllt kommt mehr in die Kasse rein jetzt wo das MP Update endlich da ist und die Spielerzahlen wieder steigen.


      //edit: Ein paar Mods würde ich mir wünschen, nichts was das Spiel zu sehr beeinflusst aber vllt mehr und andere Armorblöcke um mehr vielfalt beim bauen zu haben,
      so könnte man tolle Projekte durchführen die mit dem Vanilla stand nur sehr schwer umzusetzten sind.
    • Also ich finde bei ner Save Zone trifft Pay to Win da nicht zu, es wäre einfach eine Möglichkeit sich mal ein bischien aus dem geschehen zu holen wenn man mal ein paar Tage nicht zockt oder in den Urlaub fährt. Wenn man jeden tag spielt fliegt man ja eh nicht rein und wenn es ein paar euro echtgeld kostet und es zeitlich nur z.b. 1 mal Monatlich möglich ist dann würd es da absolut keine erkauften vorteile geben.

      Also das Thema Geld ist immer recht schwierig aber eigentlich ganz einfach....

      GELD=SERVER LEISTUNG=Besseres Spiele Erlebnis

      Wenn bei der SE Entwicklung mehr kohle da wär dann hätten wir vielleicht nicht 5 jahre warten müssen das es mal besser klappt mit dem MP (hoffentlich) :)

      Das unfassbar POSITIVE wäre:

      1. Die MAP VERKLEINERT sich (Die spieler fliegen immer sehr weit raus um sich zu verstecken,das wird so auch passieren aber minimieren...
      kleine map=schneller Server


      ich finde wenn man sowas in Richtung ZEIT,KAPAZITÄT,FLÄCHE begrennzt, dann wirkt sich das auch sicher positiv auf die spielerzahl aus.

      Wie könnte man das anständig umsetzen das da die leute das nicht negativ werten und auch die nicht Nutzer profitieren …

      UMSETZUNG (nur eine Idee):

      1 eine Standzeit Monatlich möglich 1 bis 31 tage, (Nach verlassen der zone inaktiv) für Schiffe 10 Euro. ( Anzahl auf 10 Parkplätze begrenzt = 100 Euro MAX)

      2. Mehrere Monate 5 euro pro monat also eher für stamm spieler die das projekt länger unterstützen wollen (Anzahl auf 20 Parkplätze begrenzt= 100 Euro)

      wären schlussendlich maximal 200 euro. naja da bekommt man schon nen Server Richtung 128 gig RAM. das wär nice

      und sollte das zu unbeständig sein - kann man sich ja in guten Zeiten nen 2 root holen und per server-brücke dran hängem :)


      Aber naja ich würds feiern. und würd da gern was spenden monatlich auch gerne mehr. kann da überhaupt keinen spieler-vorteil sehen.
    • feldy schrieb:

      [...]
      1. Die MAP VERKLEINERT sich (Die spieler fliegen immer sehr weit raus um sich zu verstecken,das wird so auch passieren aber minimieren...kleine map=schneller Server

      [...]
      Soweit mir bekannt ist eine Begrenzung des Servers nur bis zu ein paar Kilometern möglich - kleiner als die Distanz selbst zwischen Erde und Mond (~200km). Für den Server machen die Distanzen allerdings rechnerisch auch keinen Unterschied, ob er Positionen mit 10, 100 oder 1000 km berechnet ändert nichts an der Leistung. Im Gegenteil fördert Distanz sogar die Performance, da potentiell weniger Objekte gleichzeitig geladen werden müssen.

      Was deine Finanzierungsideen angeht: Ich starte die Tage mal einen eigenen Thread dafür, das Thema scheint mir zum einen sehr geladen zu sein, zum anderen (wie oben erwähnt) losgelöst von der Ingame-Ökonomie (wenn man sich nciht grade Rohstoffe/Credits/Coins kaufen kann).
      "He who stays in the footsteps of others cannot improve."
    • Hi Engineers,

      ich muss sagen ich finde die Idee von Scytero richtig gut. Credits als zusätzlichen Rohstoff zu benutzen ist eine sehr einfache Möglichkeit das Blocklimit zu kontrolieren.

      Zum Thema Rohstoffverknappung: Ich finde es grundsätzlich zu einfach an Rohstoffe zu kommen. Das ist jedoch ein Problem welches vom Spiel abhängig ist. Das ist glaube ich nicht so leicht zu lösen außer durch Mods. Ich habe gelesen, dass Keen zukünftig daran arbeiten will, die Rohstoffverteilung zu ändern und etwas weniger Rohstoffe ins Spiel zu bringen weswegen ich erst mal von einem groben Eingriff in das Rohstoffmanagement absehen würde. Jedoch stimme ich voll und ganz zu, dass es in irgendeiner Form erschwert werden sollte gleich zu Beginn alles zu verfügung zu haben. Ein geübter Spieler hat innerhalb von einer Stunde sein komplettes Lebenserhaltungssystem aufgebaut und arbeitet mit zwei Raffinerien. das ist meiner Meinung nach zu einfach.

      Zum Thema Safe-Zones: Da ich selbst ein Spieler bin der möglichst schöne, effektive und prunkvolle Basen baut und weniger auf Angriff und Militär fixiert ist finde ich es sehr gut meine Basis irgendwie schützen zu können. Außerdem stellen sie eine gute vorraussetzung dar um mit anderen spielern untereinander Handel zu betreiben ohne dass der andere einen - ob absichtlich oder nicht- die Basis zerstören kann.
      Diese Safe Zones stelle ich mir wie folgt vor.

      • Jede Fraktion sollte die möglichkeit haben genau eine Safe-Zone für genau eine Basis erstellen zu lassen
        • Diese Basis darf zu keinem Zeitpunkt flugfähig sein
        • Diese Basis darf KEINE Bewaffnung besitzen
        • Es darf nur EINE Basis geschützt werden
        • Möglichkeit je nach Spieleranzahl in der Fraktion weitere Safe-Zones zu aktivieren. Z.B. ab 10 Spieler in der Fraktion eine weitere Safe-Zone...
        • Mögliches Blocklimit für geschützte Basen abhängig von Ausbaustufe der Safe-Zone... Langzeitmotivation!!!
        • Schutz neuer Spieler vor Raid Angriffen (man ist erst mal etwas in Sicherheit vor großen Fraktionen)
        • Ein Versetzen der Safe-Zone sollte begrenzt möglich sein und einen hohen Betrag kosten. (abhängig von Größe) Diese Versetzung sollte nicht häufig nacheinander erfolgen können. (alle 2 Monate...)

      • Diese Safe-Zone hat eine bestimmte Größe
        • Die Größe der Safe-Zone kann mit ingame-Währung (Credits/Rohstoffe...) vergrößert werden.
        • Möglichkeit durch bezahlen von Echtgeld weitere Safe-Zones zu erwerben finde ich vorteilhaft für alle.
        • Block und Größenlimit für Safe-Zones. Beispiel: kleine Zone und viele Blöcke oder große Zone und eher wenig Blöcke. (fragt mich einfach wie ich das meine) ;)


      Zum Theme Karte: Ich bin auch der Meinung, dass die Karte viel zu groß ist für eine so geringe Anzahl von Spielern. Wenn die Karte kleiner wäre, würden viel mehr Spieler aneinander geraten und sich Teritorium streitig machen. (Rohstoffverknappung selbst geregelt) Durch die Safe-Zones wäre es dann wiederum nicht möglich, Spieler komplett von dem Server zu werfen sondern einfach nur zu umzingeln und vielleicht ihr Teritoriom oder ihren Wirkungsradius zu verkleinern. (Konfliktpotential positiv) Performance Einbusen durch eine kleinere Karte natürlich möglich wie Scytero schon beschrieben hat. Das müsste man ggf. mal ausprobieren.

      Zum Thema Ausbaustufen: Ich finde es richtig gut, wenn man sich unterschiedlich starke Triebwerke/Raffinerien... anschaffen könnte. Zum Beispiel wäre die erste Ausbaustufe sehr günstig und einfach zu bauen. Die weiteren Ausbaustufen bräuchten dann schon viel mehr Rohstoffe... So wird es auch den Spielern nicht langweilig und man kann weiter an der Optimierung der Produktionskette arbeiten. Wichtige Anmerkung: Die Beste und letzte Ausbaustufe sollte wirklich sehr gut sein und sehr sehr teuer werden. Jedoch soll es sich im Vergleich zur Vorstufe auch deutlich lohnen. Hier müssten sich mal schlaue Köpfe eine sinnvolle Staffelung überlegen. :)

      Voxel Reset: Ich finde da die Performance eh besser geworden ist und es sowieso zu viele Rohstoffe gibt sollte ein Voxel Reset sehr selten durchgeführt werden. Ich habe teilweise zwischen zwei Voxel Resets nicht mal einen ganzen Asteoriden leer farmen können. Dadurch wird kein Anzeiz geschaffen weiter ins Universum vorzudringen und neue Teritorien zu erschließen. (Konfliktpotential aufgrund von Rohstoffmangel, Positiv)


      Langzeitmotivation: Ich bin der Minung es sollte irgendwas geben um Spieler die schon alles gebaut haben und ein funktionierendes System haben weiter Freude am Spiel zu bereiten. Wie schon erwähnt wurde, könnte man Missionen und Tagesaufgaben/ Monatsaufgaben ins Spiel einbringen. Auch das Erreichen von "Meilensteinen" (Habe insgesamt 100.000 Blöcke gebaut); (Spiele 365 Tage auf dem Server); (erreiche die höchste Ausbaustufe der Raffinerien/ Triebwerke/ Reaktoren)... könnte ein Anreiz sein sich in eine bestimmte Richtung zu entwickeln oder auf ein ganz bestimmtes Ziel hin zu arbeiten. Man könnte Belohnungen einbringen wie zusätzliche Blöcke oder Skripte für Programierbare Blöcke die man eben nur dadurch erhalten kann, indem man diese Meilensteine erreicht.


      So, das wars soweit von mir. Ich habe noch ganz viele andere Ideeen die mir jedoch zur Zeit nicht einfallen. Entweder editiere ich diesen Beitrag oder ich schreibe weitere hier darunter. Lasst mir doch gerne ein Feedbak da oder sprecht mich mal aktiv auf dem Teamspeak an.

      Viele Grüße
      linzi
    • Also ich würde massiv mit den safezones aufpassen, wenn man sag ich mal pve gebiete hat wo sich die spieler frei entfallten können dann fällt pvp komplett flach. das ist z.b. in empyrion meiner Meinung nach der grund warum das spiel nicht wirklich funzt.

      in sachen langzeitmotivation 100 punkte!! :thumbupkind: ich finde genau an der stelle könnte man sich massiv von der konkurenz abheben ,find ich richtig gut.

      das Thema pvp und wie treffen mehr spieler aufeinander ist ein zentrales Thema finde ich.

      Man könnte das mit relativ einfachen mitteln lösen.

      IDEE/Beispiel:

      2 basen im erdorbit (5000 Blöcke) Stellen das Langzeit Event da.

      Die basen müssen von den spielern eingenommen und bis zu einem bestimmten tag/Uhrzeit gehalten werden. z.b (Sonntag 20 Uhr). Jeden Sonntag ist AUSZÄHLUNG und der Besitzer wird belohnt
      Dann bekommt man eine Belohnung (Die Belohnung richtet sich an den noch stehen blöcken der Base)

      also wurde z.b. am fr sa fleissig gekämpft muss man die base auch bis sonntag 20 Uhr wieder einsatzfähig machen das man die maximale Belohnung bekommt.(natürlich ist der maximale block Count z.b. 5000)
      ------
      das würde zu einem ein schönes Ziel darstellen und einen Schmelztiegel in Richtung PVP generieren.
      da ist immer was los b.z.w. lohnt es sich da dann auch öffters mal streife zu fkiegen :)

      sowas in der form könnte man in verschiedensten formen machen, es wär wenig aufwand das zu machen und das zu betreuen.

      mit solchen mitteln könnte man wirklich mal eine belebte welt generieren wo sich pvp nicht nur aus basen/schiffe raiden von offline schiffen /basen dar stellt.

      natürlich werden die Events nicht immer genutzt! aber die Möglichkeit ist da und sorgt für Motivation.
      und jeder kennt es, man hat alles gebaut man hat alles gesehen was jetzt....
      nach 100 stunden Erkundung ohh langweihlig.. spieler weg
      das ganze von vorn mit neuer Belegschaft. finde ich unglaublich schade ;)
      .
      NACHTRAG!!!

      die sache EINFACHE Rohstoffgewinnung ist so eine sache.

      ich finde man sollte da in Richtung Events und pvp einfach mehr Möglichkeiten bieten. also auf gut deutsch gesagt wenn ich mal das ein oder andere schiff zersäge und verliere dann tut der rohstoffüberfluss nicht so weh, eher im Gegenteil.

      Die frage ist eher was im Vordergrund stehen soll, das klassische sevival apiel oder eher Richtung end game pvp und auch Politik der Fraktionen usw.

      vorsichtig wär ich da schon, je schwieriger der anfang ist um so weniger Stammspieler hast du am ende da. und wenn ich erst mal 300 stunden spielen muss um ein einsatzbereites kampfschiff zu haben. oh oh oh
      dan klappts mit pvp nicht, oder besser gesagt..
      die spieler nutzen die Events nicht und haben angst ihr gebautes zu verlieren. dann sitzt wieder jeder im eck.

      ich persönlich würde da eher in Richtung END GAME denken.
      wenn jemand nen harten sevival start will kann er das ja auch haben(2tes kleineres respawn ship)
      aber die Langeweile in Richtung SE MP entsteht meiner Meinung nach genau DA..

      mehr ROHSTOFFE= MEHR ACTION
      man muss die Schaafs-herde nur dort hin treiben :thumbup:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von feldy ()

    • feldy schrieb:

      Also ich würde massiv mit den safezones aufpassen, wenn man sag ich mal pve gebiete hat wo sich die spieler frei entfallten können dann fällt pvp komplett flach. das ist z.b. in empyrion meiner Meinung nach der grund warum das spiel nicht wirklich funzt.
      Da die Safe-Zones schon sehr begrenzt sind und auch nur auf eine feste Basis angewendet werden können/sollen (um eben das wichtigste hab und Gut zu sichern) besteht immer noch ein Risiko wenn man mit seinem Schiff zu den Handelsstationen fliegt um Rohstoffe umzuwandeln. Ich finde es eben auch schade, dass eben Basen von Spielern angegriffen werden können die nicht online sind. Diese haben dann ja keine Möglichkeit sich aktiv zu verteidigen. Darum bin ich ein großer Befürworter dieser Safe-Zones.
    • ja da hast schon recht. könnte man das nicht mit einer besseren Verteidigung also z.b. mehr baubare geschütze für basen oder zusammenschlüsse von spielern 2 3 basen nebeneinander lösen?

      also wenn das ding wirklich schwer zu raiden ist, dann bräuchte man schon wirklich massiv Einsatz um das zu knacken.
      aber vielleicht bin ich da auch falsch dran.

      ps. ich hatte ne kleine base 3 Monate lang im erd Orbit stehen. das ding ist in keinster weise entdeckt worden. also klar es ist ein Glücksspiel aber ne base zu finden ist schon auch ein ding sag ich mal.
      vielleicht hatte ich auch nur massiv viel glück.;-)
    • feldy schrieb:

      ja da hast schon recht. könnte man das nicht mit einer besseren Verteidigung also z.b. mehr baubare geschütze für basen oder zusammenschlüsse von spielern 2 3 basen nebeneinander lösen?

      also wenn das ding wirklich schwer zu raiden ist, dann bräuchte man schon wirklich massiv Einsatz um das zu knacken.
      aber vielleicht bin ich da auch falsch dran.

      ps. ich hatte ne kleine base 3 Monate lang im erd Orbit stehen. das ding ist in keinster weise entdeckt worden. also klar es ist ein Glücksspiel aber ne base zu finden ist schon auch ein ding sag ich mal.
      vielleicht hatte ich auch nur massiv viel glück.;-)
      Also, ich sag ganz ehrlich. Wenn ich 3 Monate an einer Basis baue und dann mal 2 Tage nicht on bin und danach ist die schrott, habe ich keine Lust mehr weiter auf diesem Server zu spielen. Das ist meine Meinung. Es geht halt darum, dass feste Basen immer ein Risiko sind. Denn einmal entdekt kann man die Position weitergeben und irgendwelche starken fraktionen holen sich das dann... So werden die großen immer größer...
    • ja ich versteh dich schon. aber das sieht jeder anders. ich finde halt ein recht schwerer start im sevival vertreibt dir massen von spieler. wenn du ihnen die Möglichkeit nimmst was zu finden bzw. dann am schluss vieles pve ist, frag ich mich wo der anreiz sein soll überhaupt zu spielen.

      genau die Möglichkeit pve basen zu errichten führt noch viel mehr dazu das einige spieler horten und andere nach kurzer zeit wieder gehen oder nach verlust des schiffes, spätestens da sind sie weg und suchen sich nen anderen Server.

      aber jaa ich verstehe deinen Gedanken absolut.

      vielleicht einfach pve gebiet kaufbar machen, allerdings glaub ich das es dann genau zu dem führt das eben noch weniger geboten ist.

      also wenn ich als raid pirat gefühlte 100 stunden rum flieg und irgendwann dann mal ne base finde die dann pve ist hmmm. naja
      ich glaub das macht keiner lang.
      aber jaa das ist meiner Meinung nach auch die größte schwäche des spiels
      sehr schwierig
    • linzi schrieb:

      feldy schrieb:

      Also ich würde massiv mit den safezones aufpassen, wenn man sag ich mal pve gebiete hat wo sich die spieler frei entfallten können dann fällt pvp komplett flach. das ist z.b. in empyrion meiner Meinung nach der grund warum das spiel nicht wirklich funzt.
      Da die Safe-Zones schon sehr begrenzt sind und auch nur auf eine feste Basis angewendet werden können/sollen (um eben das wichtigste hab und Gut zu sichern) besteht immer noch ein Risiko wenn man mit seinem Schiff zu den Handelsstationen fliegt um Rohstoffe umzuwandeln. Ich finde es eben auch schade, dass eben Basen von Spielern angegriffen werden können die nicht online sind. Diese haben dann ja keine Möglichkeit sich aktiv zu verteidigen. Darum bin ich ein großer Befürworter dieser Safe-Zones.

      Safezones stoßen mir immer noch sauer auf, wenn du von deiner Basis mit einem vollen Frachter zur Tradestation springst hat niemand eine Chance dich abzufangen.
      Du springst also von einer Safezone zur nächsten um dann wieder zur deiner Basis zu springen.
      Dann kann das PvP auch ganz entfernt werden wenn man nicht auch mal was verliert geht einem auch die Langzeitmotivation flöten, an einem bestimmten Punkt hat man einfach alles.

      Durch das MP Update ist nun endlich PvP möglich wo viele drauf gewartet haben und dann will man es beschneiden, da versteh ich denn Sinn nicht so ganz.
      Im Leben geht es nicht immer nur nach oben manchmal fällt man auch ganz tief aber daraus kann man lernen und wieder aufstehen, ich kann der "Ich will nichts verlieren wofür ich gespielt habe" Mentalität nichts abgewinnen. Da kann man sich auch im Creative Modus austoben oder Singleplayer spielen.

      Mit dem Offline raiden sehe ich allerdings genauso wie du, da wäre vllt eher ein Offlineschutz der bessere Kompromiss.
    • BonerPants schrieb:

      [...]
      Da kann man sich auch im Creative Modus austoben oder Singleplayer spielen.
      [...]
      PvP auf Multiplayer und PvE auf Singleplayer zu begrenzen ist aber auch nur eine sehr kleiner Ausschnitt des Spektrums, @BonerPants. Ich für meinen Teil zB. spiele bevorzugt Co-op, das zum einen eine stabile (Server-)Infrastruktur voraussetzt, wo ich aber trotzdem nicht drauf scharf bin, jeden Tag von neuem bei 0 zu beginne, weil irgendwer im Rammmodus randaliert. Abgesehen davon bietet Space Engineers leider keine adequaten mittel, sich ohne Safezones zu verteidigen - Waffensysteme im Spiel lassen sich problemlos umgehen, Schaden anzurichten ist im Verhältnis um Welten unaufwendiger, als etwas im Spiel zu erschaffen.

      Zu den Safezones: Keen hat - ausnahmsweise - mal etwas sehr sinniges eingeführt: Die Zonen sind sehr umfangreich anpassbar! Einerseits in Größe und Form, vor allem aber im "Wer?" und "Wie?". So lassen sich zB. Waffen des Gegners deaktivieren, während Grinden weiterhin ermöglicht wird. Oder man kann den Zugang mit Feindschiffen unterbinden, Spieler aber weiterhin zulassen. Unter dem Gesichtspunkten machen limitierte Safezones dann durchaus Sinn.


      Eigentlicher Grund meines Posts: Es tut sich was! Der Economy-Mod ist nun auf die neuen Gegebenheiten umgestellt und wird voraussichtlich heut am Nachmittag, spätestens in der Nacht aktiviert. Nach einer hoffentlich kurzen Testphase sollte spätestens am Do. das obige Grundkonzept umgesetzt sein, seid also gespannt!
      "He who stays in the footsteps of others cannot improve."
    • Scytero schrieb:

      Ich für meinen Teil zB. spiele bevorzugt Co-op, das zum einen eine stabile (Server-)Infrastruktur voraussetzt, wo ich aber trotzdem nicht drauf scharf bin, jeden Tag von neuem bei 0 zu beginne, weil irgendwer im Rammmodus randaliert. Abgesehen davon bietet Space Engineers leider keine adequaten mittel, sich ohne Safezones zu verteidigen - Waffensysteme im Spiel lassen sich problemlos umgehen, Schaden anzurichten ist im Verhältnis um Welten unaufwendiger, als etwas im Spiel zu erschaffen.
      Das geht mir auch so. Ich finde auch, dass es viel einfacher ist die Arbeit von Monaten zu zerstören. Man muss einfach nur ein Rammgeschoss bauen und dieses in die gegnerische Basis fliegen lassen. Danach ist einfach nichts mehr übrig und der Spieler, der dann nicht mal online war, ist frustriert.
      Die Safe Zones sollen ja nicht sonderlich groß sein. (zumindest nicht für wenig Aufwand groß gemacht werden) Sie sollen einen Spieler/Fraktion nur davor schützen einfach alles was man sich hart erspielt hat binnen wenigen Minuten zu verlieren. Außerdem können so auch sehr Schöne Bauten entstehen die man gerne anderen Spielern präsentieren mag. Ist das nicht geschützt, würde ich mich auch lieber verstecken anstatt meine Bauten allen zu präsentieren. Ich finde genau durch die Safe Zones gehen Spieler mehr Risiko ein und interagieren mehr miteinander. Ich zu meinem Teil würde das zumindest so machen.
    • das stimmt leider ist das balancing in sachen…. wie lange bau ich ne base.. und wie schnell zerstör ich sie total fail.
      ist leider bei allen spielen ob ark empyrion und co immer das gleiche.
      schlecht gemacht.

      allerdings würd ich trotzdem aufpassen in welcher form die save zones ins spiel kommen.

      es giebt ein bank System wo man sein erfarmtes speichern kann.

      das allein giebt einen schon die Möglichkeit sein wichtiges zeug zu sichern!

      es wird am schluss jede base in ner save Zone stehen,was den leuten dann unbegrennzte macht zu sichert weil das bank System überflüssig wird( für was speichere ich da irgend was)
      und auch nix raidbares mehr da sein wird.

      dazu frag ich mich wo die fairheit bleibt wenn sich leute dann über Monate hin weg alles voll stellen und unangreifbar sind. hmmm

      ich würde mir da mehr in Richtung spieler verbunde z.b. eine Fraktion die newbi schutz betreibt also (eine Wachfraction) oder in einem kleineren gebiet ein groß angelegter verteidigungs ring aus keinen kampfstationen (sowas kann ja auch der admin plazieren) vorstellen.

      das würde wiederum auch ins spiel machtig was ein bringen und auch dem wort open world gerecht werden.

      Vielleicht giebt es auch die Möglichkeit ein schildsystem ins spiel zu bringen, das wiederum auf 1 pro spieler /fraction zu begrenzen.
      (mit den standart waffen kannst du gegen die schilde nicht an!!! also wären so auch basen relativ sicher vor raid piraten)

      wenn natürlich die große Gegner flotte kommt, jaaa klar dann ist die base weg.
      aber es giebt zumindest dann die Möglichkeit seinen Gegner zu beseitigen.
      mit safe zones machst du so spielansätze sofort zu nichte und am ende ist das nur noch eine digitale lego kiste.

      sehr schwierig
      ich bin aber sehr gespannt wie ihr das löst um nicht nur einen spielertyp an zu sprechen.
      :thumbupkind:

      Nachtrag:

      der rammodus ist doch mitlerweile sehr entschärft worden. also ich finde die Möglichkeiten in sachen rammen sehr klein gehalten.

      wenn man eine massive Verteidigung mit knapp 20 türmen hat zersägt es erst mal alles bevor du zur base kommst.
      naja die waffenlimits sind halt auch die frage
      aber in sachen rammen sehe ich da keinerlei Probleme.
      b.z.w. muss der angreifer dann auch einiges vernichten dann ist es auch fraglich ob sowas sinn macht wenn ich selber vieles verliere.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von feldy ()

    • Was mich brennend interessieren würde ist das das Team dazu sagt, vllt eröffnen die uns auch eine ganz neue Möglichkeit oder Sicht auf die Dinge.


      (Rammen is doch out, Clusterbomben sind doch viel effektiver) :D
      Aber spaß beiseite wenn ich hier geraidet wurde wurden mir nur die teuersten Sachen weggegrindet der Rest blieb stehen.
      Also auf dem Server sind die Hardcore Ganker eher selten.