Space Engineers - Update 1.183.0 - Skins, Parachutes & Player Feedback

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    • Space Engineers - Update 1.183.0 - Skins, Parachutes & Player Feedback

      Hallo ihr Lieben Engineers,

      Mit dem neuen Großen Update bringen wir euch einige tolle Ergänzungen ins Spiel! Von nun an können Sie Ihren Engineer mit einer breiten Palette an neuen items personalisieren! Wir stellen Ihnen 33 anpassbare Skins für Ihren Engineer, Werkzeuge und Waffen vor. Darüber hinaus haben wir noch ein neuen Block hinzugefügt: Ein reloadable Fallschirm Block für kleine und große Schiffe!

      Weitere Infos findet ihr auch im Dev Blog von Marek Rosa: blog.marekrosa.org/2017/08/ski…utes-player-feedback.html
      Die vollständige Liste der neuen Funktionen und Verbesserungen: https://forum.keenswh.com/threads/739...

      Wir bedanken uns an den community Modder “Draygo”, der mit uns an dem reloadable Fallschirm Block gearbeitet hat.

      Hello, Engineers! With today's major release we are bringing you some amazing additions to the game! From now on, you will be able to personalize your engineer with a broad range of new items! We are introducing 33 customizable skin sets for your engineer, your tools and your weapons. It’s time to show off! On top of that, another brand-new block makes its debut in Space Engineers: A reloadable parachute block for both small and large grid!

      Read about this update in much more detail on Marek's blog: blog.marekrosa.org/2017/08/ski…utes-player-feedback.html
      Full list of new features and fixes: https://forum.keenswh.com/threads/739...

      A special “Thank you!” goes out to community modder “Draygo”, who has been working closely with us on the parachute block for all of you to enjoy!




      feedback.keenswh.com/

      http://www.SpaceEngineersGame.com/

      Wer möchte darf gerne Marek Rosa sein Dev Blog Eintrag übersetzen. :whistling:

      Mit freundlichen Grüßen,
      das Team von Space-Engineers.de

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Stephan(steff) ()

    • Bei mir funktioniert es auch, gleich beschissen wie vorher. Ich kann mein grosses Schiff immer noch nicht zu Ende bauen weil es nach ein paar Blocks abkackt da anscheinend die maximale Anzahl überschritten ist. (ja ich habe alles runtergeschraubt was geht, blocklimit aus usw.)

      Aber Mods von Spielern einbauen, sich mit fremden Federn schmücken, das kann Keen gut.

      So langsam verliere ich die Lust an dem Game, schade.
    • Ja, vor dem Update konnte ich mein Flaggschiff aus den Blueprints laden, jetzt kackt das Game ab wenn ich das mache.
      Vorher war es ein Riesengewurstel weil das Spiel plötzlich meine Graka nicht mehr fand und mit der Intel-Onboardgrafik starten wollte, was aber auch in endloser Abstürzerei endete.
      SE ist für mich aktuell unsoielbar. Ich warte mal auf das nächste Update.
    • Captain_Blaubaer schrieb:

      Vorher war es ein Riesengewurstel weil das Spiel plötzlich meine Graka nicht mehr fand und mit der Intel-Onboardgrafik starten wollte,
      Ja, das Problem kenn ich. Seltsamerweise hat sich das später wieder gegeben.
      Meine irgendwo gelesen zu haben, dass hier das .NET Framework-Update von Windows mit reinspielt.

      EDIT:

      Die Integration des Fallschirm-Mods stört mich eigentlich nicht,
      bei dem Dauer-Spamming der Containerdrops bekomme ich dagegen schon Mordgedanken.
      Nicht nur, dass man dies im HUD nicht ausblenden kann, nein,
      es miuss sich unbedingt durch dieses akustische Klingelsignal aufdrängen.

      Ist ungefähr so, als wenn du einem kleinen Kind ständig 'nen Zuckerli vor die Nase hältst...

      Selbst in dem Demo-Szenario ist man davon nicht verschont,
      obwohl es da ohnehin keinen Sinn macht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von JumpinJack ()

    • Nun ja, das gab sich ja wirklich irgendwann wieder, frag mich nicht wie, hab die ganze Nacht im Halbschlaf herumgepfuscht bis es lief.

      Was mich viel mehr aufregt ist das ich an mein in über 100 Stunden gebautes Flaggschiff nicht mehr rankomme und das nun ein Fall für die Datenmülltonne ist, wenn die das nicht gefixt bekommen.
      Jetzt verstehe ich langsam den Frust vieler Survivalspieler, wo sowas wie man in diesem Forum liest ja desöfteren mal verbugt ist und sich viel Mühe irgendwann als für die Katz' herausstellt. Da würde ich mir auch überlegen, ob ich da meine wertvolle Lebenszeit in der Masse noch reininvestiere.
    • Captain_Blaubaer schrieb:

      Was mich viel mehr aufregt ist das ich an mein in über 100 Stunden gebautes Flaggschiff nicht mehr rankomme und das nun ein Fall für die Datenmülltonne ist, wenn die das nicht gefixt bekommen.
      Was mich da jetzt interessieren würde - hast du in diesem Blueprint Mod-Teile mit drin?
      Wenn ja muss es vermutlich der Modder noch anpassen.

      Wenn es allerdings ein Stock-Only-Blueprint ist, dann ist die Sache richtig übel...

      Valdis schrieb:

      Ich hab es ja schon mal gesagt! Das Spiel hat in der Beta noch nichts verloren.
      Für SE brauchen die noch mindestens das halbe griechische Alphabeth... :rolleyes:

      Das Beta-Dingens war leider eine reine Marketing-Angelegenheit.
      Dadurch wurden so manche zum Kauf animiert und sind nun verständlicherweise enttäuscht.
      Noch einmal darf sich das KSH nicht mehr erlauben - der Image-Schaden für dieses Softwarehaus wäre enorm.
      Ist es inzwischen ja jetzt schon, und würde sich auch auf ME auswirken.

      Der Singleplayer ist nicht so stark betroffen, trotzdem würde ich in deinem Fall mindestens noch 'n Jahr verstreichen lassen.
    • JumpinJack schrieb:

      Was mich da jetzt interessieren würde - hast du in diesem Blueprint Mod-Teile mit drin?Wenn ja muss es vermutlich der Modder noch anpassen.

      Wenn es allerdings ein Stock-Only-Blueprint ist, dann ist die Sache richtig übel...
      Da sind Mod-Teile drin, in der Tat. Es wäre evtl. mal interessant falls jemand so ein riesiges ungemoddetes Schiff hätte.

      ABER: Ich habe kleinere Schiffe, die die selben Mods benutzen. VIelleicht nicht ganz so viele, aber mindestens 2/3, eher 3/4 der im Flaggschiff verwendeten Mods finden sich in kleineren Modellen wieder. Und die laden und funktionieren einwandfrei.
      Ich werde bei Gelegenheit einfach neu ein Testobjekt bauen und Mod für Mod durchgehen, ob er noch funktioniert.
    • Vielleicht trete ich einigen hier auf die Füsse. Dann bitte beachtet das die folgenden Zeilen meine Meinung ist und vermutlich nicht kompatibel ist mit einigen anderen Meinungen :P

      Es ist mir schon länger aufgefallen, dass sich in diesem Forum ein paar Riesenschiff-Bauer versammelt haben. Grundsätzlich habe ich ja nichts gegen eure Riesenprojekte, aber wenn Ihr dann jammert dass das Spiel mit euren Riesenbauten mit 20+ Mods und 10+ Scripts nicht zu eurer Zufriedenheit läuft, habe ich meine liebe mühe mit diesem Statement. SE erlaubt zwar das bauen solcher Monster aber ist nicht darauf ausgelegt und wird es auch nie sein. Wenn das Keen's Ziel gewesen wäre, hätten sie die Physik aus dem Spiel gelassen und wären wie Empyrion vorgegangen mit statischen Blöcken ohne Physik.
      Das 2. Argument: Das Blocklimit ist der Physik-Engine Havok geschulded. Diese erlaubt einfach nicht mehr Blöcke. Keen hat für diese Engine "nur" eine Nutzungslizenz von Microsoft und hat nicht die Erlaubniss (und das know how) etwas an dieser Engine zu ändern. Das 3. Argument ist, das diese Riesenschiffe im Creative zwar schön anzuschauen sind und tolle Screenshots geben, gameplaytechnisch aber keinen Sinn machen.

      So jetzt habe ich genug von meinem Senf dazu gegeben. ^^/

      Obwohl...eine Frage hätte ich noch.
      Wäre es nicht sinnvoller diese Riesenkonstrukte in Empirion zu bauen? Blockmässig hat das Spiel viel mehr Möglichkeiten und Zerstörungsphysik braucht man für diese Riesendinger eh nicht. Funktioniert ja in SE auch nicht mehr ab einer gewissen Grösse. :whistling: :?:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Silentfighter89 ()

    • @JumpinJack Wenn man ein Spiel entwickelt sollte man den Single und den Multiplayer gleichzeitig behandeln. Und natürlich kein zweites Spiel nebenbei entwickeln ;)

      Wenn die so weiter machen sollten wie bisher, dann wird ihr Marketing eh übelst nach hinten los gehen.

      @Silentfighter89 Das wäre ein schlechtes Forum, wenn nicht jeder seine eigene Meinung posten dürfte. :)


      Hüte dich vor der Gattung NPC.
      Er wird seinen Bruder morden,
      nur um in deinem Questlog stehen zu dürfen.
    • Valdis schrieb:

      Wenn man ein Spiel entwickelt sollte man den Single und den Multiplayer gleichzeitig behandeln
      In diesem Punkt gebe ich dir absolut recht. Obwohl Keen keinen Multiplayer geplant hatte und erst auf Druck der Communtiy hinzugefügt wurde, kann man hier von einer gewissen Naivität von Keen sprechen. Natürlich ist es aber auch für ein Gamestudio das zuvor nur 1 Spiel entwickelt hat ein Riesen unterfangen (Finanziel, Technisch und Personell) in einer selbst entwickelten Engine und einem so komplexen Spiel (Netwerk belastung durch Physik) einen Mutliplayer einzufügen.


      Valdis schrieb:

      Und natürlich kein zweites Spiel nebenbei entwickeln
      Da muss ich dir widersprechen. Ich denke es macht für ein Gamestudio, vor allem in dieser grösse sehr viel Sinn ein 2. Spiel zu starten. Vor allem wenn man nur ein teil der Personen neu anstellen muss. So hat man wenn das einte Spiel fertig ist schon eine Basis um die Personellen Ressourcen ausnutzen zu können. Und dann wieder das gleiche von vorne mit einem kleinen Team am nächsten Titel zu arbeiten. So muss man nicht nach jeder Spielentwicklung erfahrene Personen entlassen weil man noch keine Arbeit für sie hat.
      Wenn Star Citizen mal aus den Kinderschuhen kommt und die Engine feritg entwickelt ist wird es einen Haufen Engine Developer auf dem Arbeitsmarkt geben.
    • Silentfighter89 schrieb:

      Ich denke es macht für ein Gamestudio, vor allem in dieser grösse sehr viel Sinn ein 2. Spiel zu starten.
      Ich sehe das anders! Wenn es ein Gamestudio wie EA oder Ubisoft wäre, dann ja. Aber Keen ist von einem großen Gamestudio noch weit entfernt und von deren Möglichkeiten. Von der finanziellen Seite mal ganz zu schweigen.


      Hüte dich vor der Gattung NPC.
      Er wird seinen Bruder morden,
      nur um in deinem Questlog stehen zu dürfen.
    • Silentfighter89 schrieb:

      Es ist mir schon länger aufgefallen, dass sich in diesem Forum ein paar Riesenschiff-Bauer versammelt haben. Grundsätzlich habe ich ja nichts gegen eure Riesenprojekte, aber wenn Ihr dann jammert dass das Spiel mit euren Riesenbauten mit 20+ Mods und 10+ Scripts nicht zu eurer Zufriedenheit läuft, habe ich meine liebe mühe mit diesem Statement. SE erlaubt zwar das bauen solcher Monster aber ist nicht darauf ausgelegt und wird es auch nie sein. Wenn das Keen's Ziel gewesen wäre, hätten sie die Physik aus dem Spiel gelassen und wären wie Empyrion vorgegangen mit statischen Blöcken ohne Physik.
      Das 2. Argument: Das Blocklimit ist der Physik-Engine Havok geschulded. Diese erlaubt einfach nicht mehr Blöcke. Keen hat für diese Engine "nur" eine Nutzungslizenz von Microsoft und hat nicht die Erlaubniss (und das know how) etwas an dieser Engine zu ändern. Das 3. Argument ist, das diese Riesenschiffe im Creative zwar schön anzuschauen sind und tolle Screenshots geben, gameplaytechnisch aber keinen Sinn machen.

      1. Ich bin einer der Riesenschiff-Bauer, das ist für mich der einzige Sinn dieses Games (meine Meinung). Zudem läuft bei mir grad mal 1 Mod mit für 3er Rampen und 2 Scripte, sollte also nicht das Problem sein.

      2. Mein Problem liegt sicher an der Physik-Engine da ich auch dementsprechende Meldungen bekomme. Kenne mich damit zuwenig aus. Falls dem aber wirklich so ist, ist dies eindeutig das falsche Game für mich.

      3. Jeder spielt anders und "gameplaytechnisch" macht ein grosses Schiff schon Sinn da man ja mit vielen Leuten drauf rumhampeln kann. Wenn's denn schon einen Kreativ-Modus gibt dann sollte man sich darin auch austoben können.

      4. und darum gehts: 8D62 Morpheus (WIP)
    • Valdis schrieb:

      Das wäre ein schlechtes Forum, wenn nicht jeder seine eigene Meinung posten dürfte.
      Dem stimme ich mal voll und ganz zu ,
      wir müssen uns ja nicht immer gleich gegenseitig an die Kehle springen :P

      Silentfighter89 schrieb:

      , hätten sie die Physik aus dem Spiel gelassen und wären wie Empyrion vorgegangen mit statischen Blöcken ohne Physik.
      Ist es nicht so, dass es in Empyrion Statik gibt, aber in SE dagegen nicht?
      Wenn du in Empyrion ein Häuschen baust und du in der Mitte eine Tragsäule rausnimmst kann es sein, dass das ganze Gebäude u. U. einkracht. In Space Engineers sind die Grids dagegen fix.

      Bei der Kollisionsberechnung (Verformung etc.) dürfte Space Engineers präziser (und physikgetreuer) sein.
      Bin mir nicht mal sicher, ob da in Empyrion einfach nur ein Schadensmodell gerechnet wird.

      Die Performance in Empyrion ist (meiner Meinung nach) allein schon deswegen besser,
      weil die Planeten etc. alles eine Instanz für sich ist.

      Wenn man in Space Engineers nur 20 Kilometer über dem Planeten fliegt,
      dürften - gefühlt - soviel Voxel geladen und wieder aus dem Speicher geklopft werden
      wie bei zwei Planeten in Empyrion. Nur mal um da einen ungefähren Vergleich zu wagen...

      Um aber wieder auf die Blockgrenze-Thematik zurückzukommen - weiss jemand,
      wo die Grenze da in Empyrion liegt? Ist mir im Augenblick nicht bekannt...

      P.S.
      Das Single- und Multiplayer die gleiche Priorität haben sollten ist mir schon klar ;)
      Jedoch kann ich mir das noch so sehr wünschen,
      Keen wird es definitiv nie zeitnah auf die Reihe kriegen.
      (falls überhaupt)
      Meine Bemerkung entsprach insofern reinem Pragmatismus... zufriedenstellend ist dies natürlich nicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von JumpinJack ()

    • Papi62 schrieb:

      Ich bin einer der Riesenschiff-Bauer, das ist für mich der einzige Sinn dieses Games (meine Meinung)
      Ein Spiel soll natürlich in erster Linie Spass machen - und da dir das Bauen von Riesenkonstrukten Spass macht,
      ist dies natürlich auch der Sinn für dich, keine Frage. (übrigens hübsch anzuschauen, was du so baust ;) )

      Ich habe Silentfighter so verstanden, dass bezogen auf das Survivalspiel (was ja jetzt nicht so dein Ding ist)
      ein grosser Pott kaum Sinn macht - vor allem im PvP-Bereich bin ich damit nur leichte Beute.
      (der Sitting-Duck-Effekt :D )

      Es liegt wohl in der Natur der Sache, dass Creativ-Spieler die grenzen des Blocklimits eher ausreizen,
      wärend die typischen Survival-Spieler damit kaum Probleme haben.
      (meine bisherigen Survival-Konstrukte waren (bis auf eins, zwei Ausnahmen) kaum grösser als 2000 Blöcke.

      Dafür verwenden wir vielleicht gern Scripte für gewisse Automatismen
      (nicht nur optische Sachen, sondern andere diverse Gemeinheiten)

      Wenn dies exzessiv von vielen Spielern genutzt wird,
      kann auch damit so mancher Server in die Knie gezwungen werden :D

      Ach, irgendwie ist immer ein Spiel plattzukriegen... bei SE gar ein Kinderspiel...
    • @Papi62 1.Super Schiff an dem du da arbeitest.

      Hier noch einige Tipps die ich von anderen Riesenschiffsbauern im Keenswh forum und diversen Twitch-streams auf-geschnappt habe.
      Das mit der Physik-Engine ist eine komplexe Sache. Es ist nich rein die Anzahl Blöcke die das Grid hat, sondern die geometrische Komplexität. Grundsätzlich gilt alle Panzerblöcke sind einfache Geometrien und das Spiel blendet nicht sichtbare Flächen bei diesen Blöcken aus. Also eine Fläche Panzerblöcke ist geometrisch wenig belastend für dein Konstrukt. Alle deine Seitenflächen (nicht die Front, dazu später mehr) sind ein gutes Beispiel dafür.
      Viel mehr belastend sind Geometrien wie "Deko" Blöcke welche geometrisch anspruchsvoll sind, weil sie die nicht sichtbaren Flächen nicht ausblenden können. Dies gilt für SE's eigene Rampen, Treppen, aber auch für die Explosionsgeschützten Blöcke. Wie auch für alle von Mods eingefügten Blöcke die grösser oder kleiner als 1x1x1 sind. Ein schlechtes Beispiel wäre zum Beispiel der 1ne mod den du verwendest welche deine Gesamte Front ausmacht und dich geometrisch etwa gleichviel wenn nicht sogar mehr kostest als der Rest deines Schiffes.

      Noch anspruchsvoller sind Funktionsblöcke wie Triebwerke, Reaktoren, Gyroskope, etz. Vor allem bei grossen Schiffen die Unmengen davon brauchen um es überhaupt bewegen zu können.

      Noch schlimmer sind Schiffe die komplett mit Transportröhren ausgestattet sind. Vor allem die Transportkreuzung bracht viel Rechenleistung. Jedes mal wenn der Algorithmus an eine Kreuzung kommt muss er alle 6 Seiten abfragen ob da was dranhängt. Wenn du dann reihenweise nur diesen Block verwendest gibt das eine Riesenkette an Berechnungen. So wenig Kreuzungen wie möglich verwenden. Für Bauten im Kreativ braucht man sie gar nicht. (Ausnahme Wasserstofftriebwerke.*)

      Also zusammenfassend:

      Bau grosse Flächen und arbeite mit kleinen Farbnuancen um dem Schiff Detail zu geben anstatt riesige Mengen an kleinen Einschnitten zu machen. Flächen Kosten wenig Geometrie. Also deine Seiten sind ein super Beispiel dafür

      Verwende keine Panzerblöcke Mod's. Vor allem keine die mehr oder weniger als 1x1x1 sind (nein, eigentlich gar keine die nicht ein einfaches Retexture der originalen sind), weil unsichtbare Kanten nicht ausgeblendet werden können und immer mit berechnet werden. ( Eine Fläche gemoddeter Oberflächen kostest im Sinn-Vergleich pro Block 4 Geometrien mehr als die Standard Panzerblöcke.) Ein schlechtes Beispiel wäre die Front deines Schiffes.

      Brauche Mods für Komponenten wie Truster, Reaktoren und Gyroskope, also mods wie Tiered Thrusters, Tiered Gyroscopes and reactors. Wenn du im Workshop das Wort tiered und type Mod eingiebst kriegst du eine riesen Auswahl an guten Mods. So brauchst du viel weniger komplexe Komponenten. (Bsp. Anstatt 16 normale grosse Ionentriebwerke brachst du ein grosses tier 4 Ionentriebwerk.) das gleiche gilt für Reaktoren und Gyroskope.

      Klar ist auch, verwende so wenig Lichter wie möglich (vor allem keine Scheinwerfer, die fressen Ressourcen.) Wenn du nicht verzichten kannst dann schau wenigstens das sie auf einem Sensor sind der den Spieler erkennt und mach übers Schiff verteilt Gruppen für an und aus. So sparst du ein bisschen. Aber nicht pro Raum sondern pro Sektion weil Sensoren selber mehr kosten als einfache lichter.

      Verwende so wenig Förderröhren wie möglich. (Im kreative nicht notwendig. *WASSERSTOFF*: Wenn du Wasserstoff verwendest versuche zu gruppieren. Du brachst übrigens im kreative nur ein Sauerstoffgenerator um alles zu versorgen, nicht mal ein Tank ist nötig (obwohl das noch ändern kann). Also Triebwerke in der nähe verbinden mit Transportröhren (so wenig Kreuzungen wie möglich auf einen Tank und an den Tank noch ein Sauerstoff-Gen. Das Sinnvoll verteilt spart wieder Ressourcen.

      Ja ich weis, dass mit den Mod-Blöcken und Standardrampen (2x1x1) ist blöd aber es kostest wirklich Unmengen an Geometrie. Also wenn du grösser bauen willst diese Mod's meiden und du kannst vermutlich 3 bis 4 mal so gross bauen bis du ans Limit kommst. Natürlich auch nur mit der Regel so grosse Flächen wie möglich und alles nur normale Panzerblöcke. Innenraumböcke sind auch ok (blenden die unsichtbaren Flächen auch aus, haben aber mehr Geometrie pro sichtbarer Seite. Also am besten auch meiden).

      Hoffe ich konnte dir und anderen Riesenbauern mit diesen Tipps ein wenig helfen. und nein kürzer hätte ich den Text nicht schreiben können. :- )
      Am besten mach ich wohl ein neues Thema mit den Tipps. ...morgen

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Silentfighter89 ()

    • Danke für den ausführlichen Beitrag.

      Das kann es aber auch nicht sein, wenn ich solche Schiffe nur mit Mut zur Lücke bauen kann. Sämtliche Modelle von mir sind so konzipiert, dass sie im Survival funktionieren würden. Gut, das ein oder andere disqualifiziert sich aufgrund des Ressourcenverbrauches, aber für mich muss das Schiff technisch sauber und vollständig gebaut sein. Alles andere ist für mich einfach nicht richtig.
      Und unter den Elefanten hat meins noch vergleichsweise Zwergwuchs, was das Problem bei mir sein wird ist wohl die vollständige und sehr aufwendige Innenausstattung...
    • Deine Bauten sind aber auch nicht Riesendinger wie 1:1 Star Destroyer oder eine 1:1 Galaxy class. :-). Aber man muss halt schon aufpassen das man nicht zu gross und komplex wird. Ich denke auch wenn du im Überlebensmodus Stil baust, sollen einige der Tipps hilfreich sein um mehr Performance aus den Bauten zu holen. Weniger gross dafür mehr Interieur. Vor allem nur schon der Tipp mit den Förderbändern hilf viel. Aber auch Innenbeleuchtung auf einem Minimum zu halten und auf Sensoren und Schalter zu legen hilft wenn man die richtige Balance findet.