Freihäfen

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    • Die Idee des Freihafens ist gut, auch wenn die Handelsware in SE leider Mager ist.
      Trotzdem würde ich sogar einen Freihafen bauen, bzw. mich beteiligen.

      Er müsste garnicht unzerstörbar sein, denn wenn ich Online bin hab ich kein Problem damit wenn der angegriffen werden würde.
      Das wäre dann richtiges PvP und der Angreifer müsste einiges aufbieten um den Freihafen und eine möglicherweise zu Hilfe kommende Flotte zu schlagen. ;)

      Leider würde der Freihafen wohl aber still und heimlich angegriffen werden wenn kein Verteidiger online ist.
      Das wäre dann leider wieder nur PvE.
    • "Mehr und größere Gemeinschaften? Warum sollte das dem PvP abträglich sein?"

      Das hab ich gar nicht gesagt ;) Ich hab gesagt, die Factions sollten nicht alle befreundet (also in Allianzen miteinander) sein. Eine gemeinsam betriebene Handelsstation fördert aber den Gemeinschaftsgedanken und senkt damit die Wahrscheinlichkeit auf kriegerische Auseinandersetzungen, inbesondere unter den großen Clans, da sie es sind, die sich solche Projekte überhaupt leisten können.
      Für gutes PVP sollten die starken Clans aber grundsätzlich Kontrahenten sein.

      Ich will ja gar nicht sagen, dass ich so eine Station strikt ablehne, ich wollte nur darauf hinweisen, dass so ein Projekt für weniger PVP sorgen kann.
      Es sollte im Gegenteil Dinge geben, die jeder haben will, es aber zu wenig für alle gibt. So schafft man Gründe zum Kämpfen ;)



      "so hoffe ich immer noch, dass SE irgendwann mal einen MP bekommt, der 50+ Spieler aushält. Wenn der Tag kommt, wird dieses Spiel richtig rocken!"

      Dem schließe ich mich uneingeschränkt an.
    • Ich finde so etwas sehr gut.
      Da mein Schiffchen ja vom Server wegrationalisiert wurde, werde ich mal mit sowas beginnen. Werde dann nen Beacon mit max Range drauf flanschen, dass es so gut wie jeder sehen kann. Das Teil wird wohl in der Nähe Erde/Mond entstehen. Also für jeden leicht erreichbar.
      Wer mit machen will soll einfach hinkommen werde dann alles auf "mit jedem teilen stellen" und es wird keine Waffen geben. Koords werd ich hier dann nochmal posten. Ach ja und es wird Server 1 sein.
    • Trotz aller Argumente die gegen so einen Freihafen vorgetragen wurden,
      finde ich das wir es versuchen sollten.

      Also ich meinerseits würde gerne mithelfen.Ich bin zwar nur 2-3 mal die Woche Online,würde aber alles dazu beitragen was ich kann.


      Handeln, Erforschen, Bauen, Kämpfen.

      Die Freelancerfraktion

      Gruß T-Bone
      Es gibt keine Probleme sondern nur Lösungen
    • Auch wenn der Post schon älter ist, ich finde die Idee klasse, kann aber auch verstehen das manche die Sinnhaftigkeit in Frage stellen, ohne wirkliche Handelsware.

      Da ich sowieso vor habe eine reine Handelsstation zu bauen, würde ich mich und meine (noch unfertige) Station, nach Vollendung zur Verfügung stellen, das ganze mit euch zu testen.

      Mein Fokus liegt natürlich darauf das die Leute mit meiner Station handeln, dennoch habe ich eine Idee wie man den Trade zwischen zwei Gastparteien fair von statten gehen lassen könnte.

      Gruß Mahtrok

      Ps: Thema Sprung Koordinaten

      AFAIK springt man einen Punkt (Vector xyz) niemals direkt an, sondern materialisiert im Umkreis von 1-2 km um die Koordinaten. Ein Sprungpunkt in einiger Entfernung vom Objekt steigert also die Wahrscheinlichkeit genau innerhalb der Station herauszukommen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mahtrok ()

    • Ich weiß dieser Beitrag ist schon älter. Ich möchte trotzdem etwas dazu schreiben.


      Ich spiele schon seit einiger Zeit SE (Überleben) und habe schon einiges gebaut z.B. eine Raumstation wie DS9, große Bergbau-Schiffe
      eine große Station mit mehreren Hangar in einem Berg usw...
      Spiele immernoch gerne aber irgendwie ist es blöd, wenn man das nicht mit anderen zusammen machen oder teilen kann.

      Ich bin heut dem offiziellen SE Server beigetreten und musste feststellen ... unendliche Weiten und keiner da.
      Mit meinem Respawn Schiff bin ich zur Sky City geflogen und ... nix. Dann bin ich zu den Koordinaten des geplanten
      Freihandelshafen geflogen und auch dort, nicht mehr als Nichts.

      Jeder spielt für sich und keiner trifft sich irgendwo mit anderen.
      Dann kann ich doch auch allein mein Spiel weiter spielen. Ab und zu einen Freund einladen und fertig.

      Wo ist dann der Sinn dieses Servers?
      Verdammt, ja, ich komme aus der MMO Welt und ich finde die Gemeinschaft ist für einen MP-Server eine wichtige Sache.
      Die Sache mit dem Freihandelshafen / Freihandelsstation (neutrales Gebiet) ist eine super Sache. Auch wenn der Handel dort vielleicht nicht
      primär ist. Man kann sich treffen, sich helfen und/oder anderen sein neuestes Schiff oder Änderungen zeigen.
      Der Handel entwickelt sich von allein. Der Wert der Ware wird durch den Handel bestimmt und nicht von irgendwem festgelegt (Marktwirtschaft).
      Das ist bei jedem MMO so und funktioniert schon seit Jahren.
      PVP leidet? Nope, mir fällt spontan das Spiel ArcheAge ein. Ein Sandbox-Spiel mit Gemeinschaft, Handel, PVP und PVE Bereichen.
      Man kann z.B. eine große Fraktion (auch aus mehreren kleinen) bilden, um gegen andere in den Krieg zu ziehen oder sich zu beschützen/unterstützen.


      Schade, aber so wie jetzt ist der SE Server für mich sinnfrei. Oder gibt es so ein neutrales Gebiet man sich treffen kann und ich habe es nur nicht gefunden?
    • Es gibt in SE ein einfaches Problem: Es war nie als Multiplayer ausgelegt, und dieser Tatsache sind verschiedenste Probleme geschuldet. Es gibt meines Wissens im Moment keinen aktiven Server, auf dem mehr als 20 Leute zeitgleich spielen können, ohne dass der Server im sterben liegt. Es gibt keine praktikable Maßnahme, etwas gebautes zu schützen. Man verliert häufig Bauten durch Bugs/Lags, und all das zusammengefasst ergibt wenig Lust, lange aktiv zu bleiben.

      Zum Freihafen an den Koordinaten: Es gab eine Baustelle, die dann allerdings von irgendwelchen Pfeifen in die Luft gejagt wurde. Daraufhin wurde das Projekt eingestellt.

      PS: Ein Detail, das SE enorm helfen würde, wäre die Änderung von einem Zweistufigen zu einem Dreistüfigen Diplomatie-System. Im Moment ist man entweder Feind, oder Neutral.

      Zum Thema Neutrale Gebiete: Das sind meines Wissens nach die serverseitig betriebenen Handelsposten.
      "Tanker anvisiert, Lastwagen versenkt."
      Aus dem Logbuch der USS Seetiger,
      dem rosaroten U-Boot

      Quelle: "Unternehmen Petticoat", Film
    • Thema Freihafen:
      TechNick hat es geschafft, sich quasi als Händler für Erz und.. sagen wir mal 'gefundene Sachen' zu etablieren. Seine Station wird regelmäßig frequentiert und läuft.
      Mit dem ziemlich interessanten Blocklimit + Credits mod hier aufm SE.de ergibt das Sinn und funktioniert... aber nur, weil die Station geschützt ist.
      Wäre sie ohne Schutz, hätten wir Piraten sie mit Sicherheit schon abgefarmt.

      Freut euch auf das neue Multiplayer-Update, da sollen diese Schutzmechanismen dann serienmäßig kommen.


      Thema 'Jeder spielt nur für sich':
      Überlegt euch gut, warum ihr auf einem PvP-Server spielen wollt.
      Jemand, der nur toll bauen und mit riesigen Grids den SSS droppen mag und das 'Mutti, schau mal was ich gebaut habe'-Lob bekommen möchte, der ist auf einem PvE-Server immer besser aufgehoben. (Wobei auch da Griefer lauern können.)

      Meiner Meinung nach gehört auf einem PvP-Server der Kampf dazu. Deshalb bin ich Pirat geworden und helfe fleißig mit, den Server von unnötigen Grids zu befreien. ;)
      Deshalb baue ich auf PvP-Servern grundsätzlich praktisch, billig, klein aber effizient. Deshalb verweigere ich auf PvP-Servern, Erze abzubauen.
      Als Admin meines eigenen Servers habe ich zu viele Spieler erlebt, die sich Riesenprojekte vornehmen und regelmäßig daran oder damit scheitern. Am Ende helfen diese Hulks irgendwo im Nirgendwo niemandem. (Ich habe die GPS-Koodinaten solcher damals bei abwesenden Spielern auch gerne mal publik gemacht.)


      Und nimmt man die zwei Sachen zusammen stellt man fest daß es im Space-Engineers, welche wie schon vorher gepostet nie als MMO konzipiert war, an vielen Langzeitmotivationsherausforderungen mangelt und es keine irgendwie geartete PvP/PvE opt-in oder opt-out-Mechanismen gibt.
      Es ist halt kein MMO (noch nicht *schielt auf SE 2.0*?)

      Alles was man derzeit machen kann ist kreativ sein, bauen und wieder zerstören mit Physik.
    • scorpnoire schrieb:

      [...]
      Meiner Meinung nach gehört auf einem PvP-Server der Kampf dazu. Deshalb bin ich Pirat geworden und helfe fleißig mit, den Server von unnötigen Grids zu befreien. ;) Deshalb baue ich auf PvP-Servern grundsätzlich praktisch, billig, klein aber effizient. Deshalb verweigere ich auf PvP-Servern, Erze abzubauen.
      Als Admin meines eigenen Servers habe ich zu viele Spieler erlebt, die sich Riesenprojekte vornehmen und regelmäßig daran oder damit scheitern. Am Ende helfen diese Hulks irgendwo im Nirgendwo niemandem. (Ich habe die GPS-Koodinaten solcher damals bei abwesenden Spielern auch gerne mal publik gemacht.)


      Und nimmt man die zwei Sachen zusammen stellt man fest daß es im Space-Engineers, welche wie schon vorher gepostet nie als MMO konzipiert war, an vielen Langzeitmotivationsherausforderungen mangelt und es keine irgendwie geartete PvP/PvE opt-in oder opt-out-Mechanismen gibt.
      Es ist halt kein MMO (noch nicht *schielt auf SE 2.0*?)

      Alles was man derzeit machen kann ist kreativ sein, bauen und wieder zerstören mit Physik.
      Ich geb dir soweit recht, dass Kampf auf einem PvP-Server dazugehören sollte. Für mich gibts aber ebenso einen Grund, warum ich Kampfhandlungen derzeit weitestgehend aus dem Weg gehe: Zeit.

      Um speziell auf SE-DE ein wie-auch-immer gerartetes Schiff zu bauen, ist momentan unheimlich viel Zeiteinsatz notwendig. Zum einen das Minen der Rohstoffe (inbesondere Gold/Credits/Coins), zum anderen die Bauzeit. Gerade durch die diversen aktuellen Bugs (Aktionsradios kleiner Schweißschiffe, instabile Projektionen, unpräzise Werkzeuge, unerwartetes Rubberbanding, ...) wird einem das Bauen auch mit Blueprints nicht gerade erleichtert. Reparaturen sind oft überhaupt ausgeschlossen oder wenigstens aufwendig (versuch mal, den einen kelinen Reaktor in meinem Fighter zu schweißen). Gepaart mit Simspeed, dem Survival-Element (Schweißzeit, Lagergrenzen) und Rubberbanding ist Bauen eine Geduldsprobe für sich. Wenn man dann wie ich zusätzlich nur bergrenzt Spielzeit hat, will man seine Konstrukte nicht leichtfertig riskieren.

      An anderer Stelle hätte ich dafür ja schon 2-3 Ansätze geliefert (die auch die Server-Performance positiv beeinflussen könnten):
      1. Auto-Bau-Mods: Würden auf dem Server ein performancefreunlicher Baumod (zB. Build&Repair-Mod, nicht Naniten!) zur Verfügung stehen, mit entsprechnd einschränkender Konfiguration, könnten Bauen und Reparieren automatisiert(er) von statten gehn.
      2. Schild-Mods: Nicht jedes Geplänkel führt sofort zum Kapitalschaden, geringe Flugfehler (und daraus resultierende Kollsionen) wären Ressource- und Performance-schonender, Kämpfe jedenfalls länger und spannender. Und der Verhältnismäßigkeit (Mini-Gatling vernichtet Großstation - wtf?) wäre entgegengewirkt.
      3. Umgestalten der Ressourcenmechanik: Derzeit wird regelmäßiges online-schauen eher belohnt, als die Onlinedauer ansich, da die Raffinerien nur gefüllt werden müssen, diese dann aber auch ohne Spieler Barren raushauen. Ich würde das ändern: Nur wenn der Besitzer online ist, arbeitet eine Raffinerie - Anwesenheit wird damit belohnt. Entsprechende Mods sind dafür verfügbar, ich helf gerne beim Suchen.


      Unter diesen Gesichtspunkten wäre ich eher bereit, mal was zu riskieren, weil der nervigste Teil am Kämpfen - Vor- und Nachbereitung - nicht mehr meine besser aufgehobene Zeit in diesem Maße fressen würden.

      [nachtrag]

      Konzeptuell wäre ein weiterer Schritt unheimlich wirksam, jedoch auch serh aufwendig in der Umsetzung: Ressourcenverknappung und Aufteilung, dafür "Entwicklungen". Was mein ich damit:
      Einerseits sind zu Beginn des Spiels nur begrenzt Technologien notwendig, zB. nur Ionen-, aber keine Atmosphärischen Antriebe, Reaktoren, aber keine Batterien (oder umgekehrt), 1 Sorte Cockpit, nur leichte Panzerung, keine Deko, nur v1-Tools, keine Waffen! ... das Prinzip könnte man noch um Verbesserungen bei Antrieben (Mark II, III, IV, ..), Gyros, Antennen, Reaktoren, usw. erweitern (Mods ftw).

      Durch Space Coins wissen wir außerdem, dass die Ressourcen-Anforderungen angepaast werden können. Manipuliert man nun die Baupläne aller Blöcke (oder Rezepte der Bauteile) so, dass die grundlegenden nur wenige Basisrohstoffe benötigen (zB nur Eisen und Kobalt oder Nickel, ...), könnte man alle anderen Rohstoffe darüber hinaus nur lokal zur Verfügung stellen, zB auf den Monden/Planeten (Mod-galore!)

      Um technologisch voranzuschreiten, ist dann jeder Spieler gezwungen, diese Bereich aufzusuchen - oder zu handeln. Economy in 2 Schritten.
      "He who stays in the footsteps of others cannot improve."

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Scytero ()

    • Ja, die MP-Performance ist im aktuellen Softwarestand nicht gegeben.
      Wobei das weniger die Anzahl Spieler oder gerade eingeloggter Spieler, sondern viel mehr die Anzahl der geladenen & gerenderten Grids und deren aktive Blöcke (z.B. O2-Generatoren) betrifft, die die Performance massiv beeinträchtigen.

      Was mich wieder in der Überzeugung bestätigt, daß eine Menge Spieler mit einer Menge großer Grids, die nur immer größer werden, das ganze Gegenteil einer guten Serverperformance bewirken, über die man sich dann beschwert bzw. die man als Ausrede nimmt, Kämpfe gar nicht erst anzugehen...und weil man ja sonst nichts anderes machen kann, noch mehr baut.
      Ein Teufelskreis ;) .

      Das beschriebene Verhalten, sich immer das tollste und schönste und größte und dickste (und wartungsunfreundlichste ;) ) Schiff bauen zu wollen, führt also immer in die Sackgasse.
      Ich setze einen Scarab aus meinem Workshop gegen jedes Großkampfschiff (aka Egobooster-Projekt) auf diesem Server und wette, daß ich damit mehr Schaden anrichte, als mich der ganze Torpedojäger überhaupt kostet, sowohl in Ressourcen als auch besagter Zeit.
      Aus PvP-Sicht bleibe ich damit selbst bei Totalverlust der 'Gewinner' in jedem Gefecht.

      Das betrifft auch das beschriebene 'Problem' der Aufwände: ich umgehe das, eben wegen knapper Zeit nach Feierabend, mit kleinen, billigen und selbst bei meinen größten Schiffen mit Tier 0-Werkzeugen bei 0.25 SSS in weniger als einem Tag fertigstellbaren Konstruktionen (die übrigens auch grundsätzlich wartungsfreundlich aufgebaut sind.)
      Schau einfach mal meinen Workshop durch, z.B. ist so eine Libelle oder Wasp zu verlieren ein Klacks und tut nicht weh. Und Spaß im Gefecht habe ich damit fast noch mehr, weil nicht gleich beim ersten Schußwechsel der SSS aufgibt. ;)

      Schildmods, Äquivalente zu Naniten-Mods u.ä. 'Hilfsmittel' um diese Monsterkonstrukte einfach nur schneller und unkomplizierter zu ziehen und langlebiger zu machen,
      fördern m.M.n. nur noch mehr, Riesenschiffe bauen zu wollen und führen damit wieder nur zur o.g. Gridschwemme und dem besagten Teufelskreis, also eher noch schlechterer Performance denn besserer.
      Ich lehne solche Mods, ja sogar 5x Inventar und 3x Toolspeed, übrigens auch aus o.g. Gründen auf allen PvP-Servern stark ab.


      Um die Performance zu steigern finde ich den Ansatz aus einem anderen Thread, die 'Kampfesbeute' quasi dem Sieger als Credits oder Extrablöcke gutzuschreiben, sehr gut.
      Die hier auf dem Server geltenden Blocklimits und die Ökonomie, sich diese durch Arbeit zu erweitern sind ebenfalls gut. Nur Spieler, die wirklich mit Herzblut dabei sind, werden damit auch 'groß', Gelegenheitsspieler kommen meist gar nicht erst dazu, an Gigantomanie zu scheitern.


      Den Kampf an sich und damit einhergehend die kontinuierliche Reduktion von Grids müssen die Spieler auf PvP-Servern allerdings als Grundeinstellung mitbringen.
      (So wie in EVE, da muß man auch jedes Schiff, mit dem man die Station verläßt, bereits als Totalverlust betrachten.)

      Ich bleibe also dabei: wer 'nur' kreativ bauen will oder tolles Lob für tolle Konstruktionen mag (und diese dann in Watte gepackt für alle Ewigkeit konserviert), wer ein friedliches Minersimulationsleben mag, wer 'nur' ohne Risiko der reichste von allen werden mag, ist auf einem PvP-Server nicht an der richtigen Stelle.
      (Nichts gegen kreativ bauen und Egoboost im Workshop und PvE-Survival btw. ;) Jedem seins. Nur halt am richtigen Ort zur richtigen Zeit.)



      Die anderen Vorschläge, um u.a. Handel zu fördern u.ä. sind grundsätzlich nicht schlecht und zielen halt auf SE als MMO ab.
      Das würde ich auch gerne sehen, die Frage ist nur, ob man das mit der aktuellen Performance überhaupt umsetzen kann.
      Hier wäre dann auch sowas wie im Escape Mars-Szenario-Mod genial, der einem die Blöcke erst peu a peu freischaltet, quasi eine 'Charakterentwicklung'.
      Oder bessere AI für NPCs, damit PvE nicht nur minen und bauen bleibt. Ich denke hier auch an sowas wie Missionen oder Kampagnen, die aufeinander aufbauen könnten.
      Da wäre dann natürlich auch ein PvP opt out wichtig, für alle, die wie in WoW nur PvE machen wollen. Alternativ kann man die sicheren Zonen UND die Kartengröße begrenzen.
      Zu bedenken ist dann allerdings: je mehr Mods, desto riskanter, falls einer ausfällt und desto eingeschränker ist wieder die Performance.



      Fazit: der Rattenschwanz an von Keen nie geplanten und damit nie umgesetzten Features, um den Freihafen im aktuellen SE and sich sinnvoll umzusetzen, ist derzeit noch zu lang.