Marek Rosa bloggt - Roadmap für 2016

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    • Marek Rosa bloggt - Roadmap für 2016

      Marek Rosa hat die Roadmap für 2016 gepostet. Vorsicht, Textwüste! Link zum Original auf Marek Rosas Blog.

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      Wie im Rückblick auf 2015 vor ein paar Tagen versprochen, möchte ich euch hiermit die Space Engineers und Medieval Engineers Roadmap für 2016 vorstellen Das widerspricht unserer Entscheidung, nur über vollendete oder vor der Vollendung stehende Features in unseren Spielen zu sprechen. Der Grund, aus dem ich diese Ausnahme mache, ist das ich denke, dass unsere Spieler nach zwei Jahren Early Access ein besseres Verständnis für unsere Entscheidungen während der Entwicklung haben. Außerdem haben die Leute ein Anrecht zu erfahren, wie unsere Spiele, insbesondere Space Engineers, sich entwickeln, während wir uns der letzten Runde der Entwicklung nähern, bevor das Spiel die Early-Access-Phase beenden kann.

      Bevor ich fortfahre möchte ich jeden von euch daran erinnern, dass sich alles, was ich hier sage, noch ändern kann.

      Achtung: Einige meiner Kommentare mögen den Kollegen, die an den Spielen arbeiten, gegenüber unfair klingen. Lasst mich an dieser Stelle versichern, dass uns das gleiche Ziel vereint: Unsere Spiele großartig zu machen!


      Ich möchte auch erwähnen, dass ich nicht in die Details gehen und jedes Feature haarklein erklären werde (dafür gibt es separate Planungsunterlagen). Stattdessen werde ich beide Spiele live auf Twitch spielen, wie schon Montag - wahrscheinlich auf einer wöchentlichen Basis, gewöhnlich an Montagen - wo ich die Fehler, die ich im Spiel finde, hervorheben werden. Wir planen außerdem, uns auf "Testgruppen" zu konzentrieren, in denen "zufällige" Leute ohne Erfahrung Space Engineers / Medieval Engineers zum ersten Mal spielen (um zu sehen, welchen Probleme sie gegenüberstehen, wo sie stecken bleiben, was ihnen am meisten gefällt, sie am meisten stört, etc.)



      Space Engineers Roadmap

      Nach zwei Jahren Early Access hat Space Engineers eine überwältigende Menge an Features - vielleicht sogar mehr, als nötig gewesen wäre. Aber wir wollten immer weiter entwickeln und neue Features hinzufügen, zumal viele Vorschläge aus der Community sich großartig im Spiel machen würden. Beispielsweise hätte ich mir vor zwei Jahren nie träumen lassen, dass wir Planeten hinzufügen würden!

      Eines unserer wichtigsten Ziele ist es, den Mehrspielermodus zu verbessern. Dabei geht es nicht nur um den neuen Netzwerkcode, sondern auch im Optimierungen der Spiellogik. Wir arbeiten an einer Methode, mit der wir alle nicht echtzeit-kritische Logik in einen sekundären Thread auslagern. So würden beispielsweise die Berechnungen für Bohrer, Raffinerien, Verbinder und Sauerstoff nicht den Hauptthread ausbremsen (der in Echtzeit laufen muss). Der Grund ist, dass Spieler immer wahnsinnig große Dinge bauen werden, die das Spiel verlangsamen, unabhängig davon, wie sehr wir es optimieren, und wenn die Spieler ruckelige Bewegungen wahrnehmen, dann halten sie es für einen Bug.

      Der Entwicklungsprozess eines Spiels ist komplex, aber die Kernidee unterscheidet sich nicht von der Mehrheit der Produkte, die heute auf dem Markt sind. Ich werde euch ein Beispiel zum besseren Verständnis geben. Lasst uns sagen, ihr möchtet ein Auto produzieren. Als erstes stellt ihr alle notwendigen Teile ehr. Wenn das getan ist, könnt ihr eine Testfahrt machen. Ihr identifiziert potentielle Probleme, und behebt sie. Wenn alle Probleme behoben sind, und das Auto ordnungsgemäß funktioniert, schreitet ihr zum Feintuning - Lackieren, Polieren, diese Dinge. Dann seit ihr bereit, das Auto zu verkaufen. Die gleichen Prinzipien gelten für unsere Spiele. Space Engineers ist jetzt in der Phase, in der (fast) alle notwendigen Teile hergestellt wurden, und wir sind bereit, zur großen Polier- und Bugfix-Phase zu schreiten. Das wird wahrscheinlich die längste, und letzte, Bugfix-Perioe, bevor das Spiel seinen finalen Zustand, den des Release, erreicht hat.

      Bitte beachtet, dass die Reihenfolge der folgenden Liste zufällig ist, und nicht die Priorität, die wir jeder Aufgabe zumessen, widerspiegelt. Wie bereits erwähnt, unsere oberste Priorität ist es, all die störenden Fehler zu beheben, die das Spiel für viele von euch unspielbar machen, den Mehrspieler zu verbessern, und das Spiel etwas aufzupolieren.

      SE Roadmap (Fachbegriffe zum besseren Verständnis auf Englisch)
      • Mehrspieler - polieren, Design überprüfen, Lags entgegenwirken
      • Alle Sounds fixen, 3D, Arcade, realistisch (unsere Programmierer und Sounddesigner müssen eine Liste mit allen Sounds im Spiel erstellen, und jeder einzelne muss getestet werden, so dass wir nichts übersehen)
      • Voxel: data cell cache, Speicherung, Optimierung, profiling voxel runtime
      • Render verbessern: Ambient / Environment Map, Beleuchtung, Reflexionen, Verdeckungsabfrage, Umgebungs- und Hintergrundlicht
      • Occlusion Culling für Blöcke / Voxels (beschleunigt das Rendern)
      • Objekthervorhebung auf LCDs entfernen (das nervt)
      • Den Ladebildschrim optimieren, sicherstellen, dass Welten nicht kommentarlos ewig laden
        • Fehler im Ladebildschirm beheben (etwa Sounds mit eingefrorenem Bildschirm, Fortschrittsindikator friert gegen Ende ein)
      • Den Hintergrund von Fehlermeldungen transparenter und den Text lesbarer machen
      • Verbindersystem optimieren
      • Bohren / Mining optimieren
      • Neues Animationssystem / -caching (Geschwindigkeit optimieren) / andere Optimierungen
        • Ekelhafte Animationen ändern
        • Neue Animationsn, etwa fürs Halten von Waffen, hinzufügen
        • Schmale Hindernisse müssen übersprungen werden (statt über sie hinweg zu laufen)
        • Beim Laufen zu springen resultiert nicht - wie erwartet - in einem Sprung nach vorne, das fühlt sich falsch an
      • Schießen und Waffen
        • Ein paar mehr Waffen
        • Deutlich bessere Animationen, Nachladen von Munition
        • Generell brauchen wir mehr "FPS-Erfahrung"
      • "Speichern, bitte warten" - besser asynchron speichern, ohne den Spieler zu behelligen
      • Warum autospeichert der Client im Mehrspieler, wenn manuelles Speichern nicht verfügbar ist?
      • Entfernte Bäume beim erneuten Laden nicht re-spawnen
      • Nvidia GameWorks + HBAO erwägen, Antialiasing beschleunigen
      • Anzeige für Wasserstofftreibstoff
      • Taschenlampe oder Nachtsicht für Zuschauer
      • Objektumrandung / -hervorhebung in SE und ME fertigstellen
      • Unterstützung für Missionen, Missionsskripte und Sub-Missionen fertigstellen (für Tutorials benötigt)
        • Bessere Unterstützung für Unter- / Sub-Missionen und storybasierte Tutorials
      • "Aus dem Cockpit heraus bauen" fertigstellen
      • Respawnschiffe, Lander und Respawnen überdenken, "Mobile Werkzeuge" (Stichwort tragbarer Assembler) in Erwägung ziehen - so dass Spieler ohne Schiff starten können
      • Rag-doll + IK (Inverse Kinematic) ´, Kugeleinschlag, hinfallen, vierbeinig
      • Offizielle, persistente Server
      • Automatische tests für unsere Server + dedizierte Computer kaufen, auf denen das Spiel 24/7 läuft
      • Das GUI-Framework neu schreiben (das ändert nichts am Aussehen - nur an der zugrunde liegenden Technik, die mit der Zeit überladen geworden ist)
      • Spiellogik + Sauerstoff überarbeiten, vor allem für MP, Sauerstoffsensor
      • Voxelmaterialien im Überlebensmodus hinzufügen
      • Tutorials verbessern
        • Nutzung von Textpanels verringern, Informationen mit kontextsensitiven Hinweisen auf dem Bildschirm vermitteln
        • Beim Starten des ersten, interaktiven Tutorials können zwei Dinge gesehen werden, die nicht sichtbar sein sollten: Respawn-Screen und "Sie wurden von einer Fraktion akzeptiert"-Nachricht
        • "Schneller Start" wird unser interaktives Tutorial, mit einem Minimum an Text, HUD Sub-Missions-Navigation. Der Zweck besteht darin, den Spieler zum Spielen zu ermutigen, und nicht, jedes Feature des Spiels zu erklären.
        • Anschließend die Video-Tutorial-Box entfernen
      • Entwicklung einer XBox One-Version




      Medieval Engineers Roadmap

      Bei Medieval Engineers liegen die Dinge ein wenig anders als in Space Engineers. Das Spiel wird bald ein Jahr Early Access vollenden, und die meisten geplanten Features sind bereits implementiert - bspw. Überlebensmodus, Belagerungsmodus, Mehrspielermodus, einfache KI-Charaktere und Crafting. Nichtsdestotrotz, viele dieser Features haben verschiedene Fehler oder die Implementierung ist sehr simpel - eindeutig noch in Arbeit. Das Gameplay lässt ein "glattes" Gefühl vermissen - die ersten paar Minuten können für einige Spieler (mich eingeschlossen!) sehr nervenaufreibend sein, die Tastenbelegung und das Gameplay sind nicht selbsterklärend, es gibt verrückte Animationen, und so weiter. Das sind die Dinge, die wir beheben wollen, bevor wir neue Dinge einfügen.

      Bitte beachtet, dass die Reihenfolge der folgenden Liste zufällig ist, und nicht die Priorität, die wir jeder Aufgabe zumessen, widerspiegelt. Wie bereits erwähnt, unsere oberste Priorität ist es, all die störenden Fehler zu beheben, die das Spiel für viele von euch unspielbar machen, den Mehrspieler zu verbessern, und das Spiel etwas aufzupolieren.

      ME Roadmap
      • Planeten zu ME hinzufügen - das wird die Technik beider Spiele vereinheitlichen und künftige Verbesserungen einfacher machen
      • Animationen hübscher machen
      • Inventargröße neu ausbalancieren
      • Charaktereigenschaften neu ausbalancieren
      • Mehrspielermodus fixen und aufhübschen
      • Ingame-Bildschirme aufhübschen
      • Alle Sounds fixen, 3D, Arcade, realistisch (unsere Programmierer und Sounddesigner müssen eine Liste mit allen Sounds im Spiel erstellen, und jeder einzelne muss getestet werden, so dass wir nichts übersehen)
      • Kamfpsystem
      • Änderungen an der AI, Fixes, Vereinfachungen
      • Bauen im Grid
      • Konstruktionsschritte großes Grid
      • Konstruktionsschritte kleines Grid
      • Ist das Respawn-Cart notwendig? Können Spieler nicht normal respawnen?
      • Testszenarien für die Entwicklung
      • Haltbarkeit und Schaden für werkzeuge
      • Neue Tiere - bspw. Wölfe, Bären, etc.
      • Z-Fighting beheben
      • Tür- und Fensterblöcke
      • Torblöcke
      • Mechanische Blöcke
      • Manipulationswerkzeug überholen, aus der Toolbar entfernen, an eine kontextsensitive Taste binden
      • Fraktionssystem
      • "Anspruch" auf ein Gebiet
      • Unterstützung für Voxel im Überlebensmodus
      • Inventare in der Umgebung - diese Feature entfernen (Spieler sollten nicht auf Inventare zugreifen können, auf die sie keinen physischen Zugriff haben)
      • Neu wachsende Bäume und Büsche
      • Neue Maps / Welten
      • Mehr Voxelmaterialien (Eisen, Sandstein, etc.)
      • Mehr Multi-Blöcke
      • Mehr Kombinationen für Verbund-Bauen (Compund Building)
      • Spezialisierte Workshops / Werkstätten
      • Spezialisierte Öfen




      VRAGe / Beide Spiele
      • Neue Blöcke / Grids hinzufügen - Überarbeitung abschließen - statisch, dynamisch; klein, groß; Kreativ, Überleben; Konstruktionsschritte
      • Serveroptimierungen (siehe zweiter Absatz → Space Engineers Roadmap)
      • Freier Fall bei 1g (insbesondere SE) fühlt sich nicht an wie 1g - viel zu langsam, das wurde durch Änderungen an der Gravitation zugunsten von Monden verschuldet, aber das Ergebnis ist schlecht (ja, wir wollen höhere Sprünge auf dem Mond, aber normale auf der Erde)
      • Übergang zu PBR (physik-basiertes Rendering) vollenden, alle Modelle und Texturen müssen überprüft werden





        Beispiele für PBR-Bilder
      • Tastenbelegung und GUI überarbeiten und vereinfachen, F1-Bildschirm überprüfen, Links- und Rechtsklick - alles mit möglichst wenigen Tasten erledigen, mehr kontextsensitive Kommandos, einen Zustand erreichen, der keine 7 Zeilen Hilfestellung erfordert
      • Zielen in der dritten Person ändern, erste Person ist in Ordnung
      • Bewegung und Kamera in der ersten Person - die Erfahrung muss verbessert werden, jetzt fühlt sich alles falsch an
      • ESC im Einzelspieler pausiert das Spiel nicht, und das ist einfach schräg
      • Richtiger Sound beim Laufen auf Blöcken - Spieler hören keine metallischen Fußtritte - Sound in beiden Spielen überprüfen
      • Schnelleres Laden der ausführbaren Dateien - ein frisch installiertes Spiel beginnt mit 15 Sekunden Blackscreen, untermalt mit Musik - will das Spiel mich ärgern? Feedback an den Nutzer
      • Partikel fixen
        • Nvidia GameWorks / GPU-Partikel erwägen
        • Editor
        • Rendering, insbesondere in DX11
        • Einzelne Partikel in beiden Spielen fixen, die Nummer an Grafikfehlern (billboards, pixel overdraw) niedrig halten
        • Programmierer - macht eine Liste aller Partikeleffekte im Spiel
        • Künstler - macht eine Liste aller Partikeleffekte im Spiel
        • Listen vergleichen, so dass es keine "inoffiziellen" Partikel gibt, keine nicht genutzten Partikel fixen
      • Kürzere Ladezeiten für Welten
        • Assets, die sich nicht ändern, cachen - Wenn eine Welt eine Voxeltextur benötigt, und ich ins Hauptmenü wechsle, kann die Textur im Speicher verbleiben, das gleiche gilt für hunderte anderer Assets
        • Die meisten Ressourcen sollten im Hauptmenü vorgeladen werden, so dass sie bereits gecached sind, wenn der Spieler eine Welt lädt
        • Assets streamen, aber wir müssen sicherstellen, dass das das Spiel nicht zerschießt, etwa wenn etwas plötzlich zum Spieler springt (Sprungantrieb)
        • Wenn vorab laden keine gute Möglichkeit ist, Assets zumindest asynchron laden, um Lags und Rückler zu vermeiden
      • Refactor (Anm.: Ersetzen von Text im gesamten Code) durchführen, bspw. CubeBuilder, wir haben diese Klasse zwei Jahre lang erweitert, jetzt ist es Zeit für ein wenig Frühjahrsputz
      • ME + SE Spielerfähigkeiten
      • Ingame Admintools - das Beste aus Midspaces Toolbox und Tyrsis' Server Extender übernehmen, die Spieler möchten Space Master werden
      • Hauptmenü überarbeiten
        • Über Vereinfachungen nachdenken
        • Workshop-Knopf verschieben, bis jetzt ist er auf Welten beschränkt, statt den gesamten Workshop (Blueprints, 3D-Modelle, etc.) abzudecken
      • Bleuprints - Interface und GUI vereinfachen
      • Simples Ökonomie-Modell
      • Wackelnde Kamera, etwa bei nahen Explosionen, direkten Treffern oder Schüssen
      • Statistiken der Spieler analysieren, wo bleiben die Leute stecken, wo gibt es Probleme, helfen die Tutorials, welche Änderungen können die Spielzeit velängern und das Spiel intuitiver machen




      Zusätzliche Ideen zum Aufhübschen und Bugfixen werden während meiner Twitch-Sessions auftauchen. Wenn ihr denkt, dass ich etwas übersehen, schreibt es mir, an marek.rosa@keenswh.com (Bitte meldet nur "störenden" Kram, keine Wünsche für neue Blöcke etc. Danke!)
      Und bitte meldet weiter Bugs und Probleme in unseren Foren (Links hinzufügen).

      Dieses Jahr wird ein sehr geschäftiges und herausforderndes Jahr für alle unsere Teams werden. Ich bin sehr gespannt!

      Außerdem haben wir entschieden, morgen (Freitag, 15. Januar um 19 Uhr Mitteleuropäischer Zeit) einen Livestream auf unserem Twitch-Kanal abzuhalten, wo ich, zusammen mit unseren Chefentwicklern und ein paar unserer nächsten YouTuber, eure Fragen beantworten und mehr Details über die Roadmap preisgeben werde. Bereitet eure Fragen vor!

      Marek Rosa
      CEO, CTO & Founder
      Keen Software House, GoodAI
      :)

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