Blog - Ondrej Petrzilka: Über Planeten, Szenarien und einen neuen Multiplayer

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    • Blog - Ondrej Petrzilka: Über Planeten, Szenarien und einen neuen Multiplayer

      Das folgende stammt aus einem Post in Marek Rosas Blog - Ich habe den Post lediglich übersetzt
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      Hallo, ich bin Ondrej Petrzilka, für die unter euch, die mich nicht kennen, ich bin der Chefentwickler für Space Engineers und Medieval Engineers. Ich arbeite seit 2011 bei Keen Software House, zunächst als Programmierer für Miner Wars 2081 und seitdem an vielen verschiedenen Projekten, hauptsächlich aber an der Entwicklung von Space Engineers. In diesem Blogpost möchte ich ein wenig unsere jetzigen und zukünftigen Pläne für Space Engineers beleuchten. Im Moment arbeiten wir an drei großen Sachen: Planeten, Szenarien und einem neuen Multiplayer.



      Planeten

      Über Planeten wurde viel diskutiert, und die Spieler haben sich das lange Zeit gewünscht. Ich würde euch gerne mehr Informationen über unsere Intentionen und den Hintergrund der Idee mitteilen.

      Als Space Engineers als Early Access veröffentlicht wurde, waren wir sehr pessimistisch in Bezug auf Planeten, aber das hat sich Ende 2014 geändert, als der prozedurale Asteroidengenerator programmiert wurde. Uns wurde klar, dass wir wahrscheinlich größere Asteroiden erzeugen konnten - mehr als 8 km Durchmesser. Als wir im Team über Planeten diskutiert haben, stellten wir fest, dass wir keine größeren Asteroiden, sondern Planeten 'mit allem' haben wollten.

      Eigenschaften von Planeten:
      • Anständige Größe
      • Gravitation (möglichst auch Schiffe beeinflussend)
      • Atmosphäre
      • Gelände (Berge, Schluchten)
      • Vegetation (Bäume, Büsche, Gras)
      • Aus großer Distanz sichtbar (>1000 km)
      Wie groß sollte ein Planet sein? Im Moment ist es uns möglich Planeten zu erzeugen, die 20-50 km groß sind. Das ist recht klein, verglichen mit der Erde, und genau genommen kein Planet. Sogar Pluto hat einen Radius von 1184 km, und der ist nur als Zwergplanet klassifiziert. Als wir die ersten Prototypen großer Asteroiden getestet haben, 8 km im Durchmesser, sahen sie verdammt groß aus. Mit größere Asteroiden tauchten Spielfehler auf.

      Stellt euch einen Planeten mit 100 km Radius vor. Wenn der Planet euren gesamten Bildschirm ausfüllt (Standard FOV), seid ihr immer noch 73 km entfernt. Wenn ihr mit der Höchstgeschwindigkeit von 104 m/s darauf zu fliegt, wird es fast 12 Minuten dauern bis ihr ankommt. Das scheint zu viel.

      Wie lange würde es dauern, um eine 100 km Planeten zu fliegen? Der Umfang eines 100 km Planeten ist 628 km. Mit Höchstgeschwindigkeit würde es mehr als 90 Minuten dauern ihn zu umkreisen.

      Lösung. Erst erwogen wir, die Höchstgeschwindigkeit zu erhöhen, aber das ist zu problematisch. Wir sind durch die physische Stabilität, bullet-through-paper Probleme (weiß jemand, wie das zu übersetzen wäre?) und andere Probleme limitiert. Wir haben entschieden, die Planetengröße in den Welteinstellungen konfigurierbar zu machen (Minimale und maximale Größe). So können wir die Planeten bald implementieren und sowohl Spieler, die riesige Planeten wollen, als auch Spieler die kleine Planeten wollen zufrieden stellen. Möglicherweise werden wir die Höchstgeschwindigkeit in Zukunft neu bewerten.

      Gravitation. Planeten werden Gravitation haben, die der der Erde ähnlich ist. Mit wachsender Entfernung zu einem Planeten wird die Gravitation abnehmen, größere Planeten werden mehr Gravitation haben. Wir planen, dass auch Schiffe von der planetaren Gravitation beeinflusst werden.


      Atmosphäre.
      Wir planen Atmosphäre zu bestimmten Planeten hinzuzufügen; wo es Atmosphäre gibt, wachsen auch Pflanzen. Andere Planeten werden nackt, ohne Atmosphäre generiert. Die Vegetation soll die gleiche sein wie in Medieval Engineers. Um nette Atmosphäreneffekte zu erzielen, planen wir einen speziellen Shader zu verwenden, der Sonneneinstrahlung, Luftdichte, die Entfernung die das Licht zurücklegt und andere Parameter berücksichtigt. Es wird möglich sein, innerhalb der Atmosphäre frei zu atmen und die Sauerstofftanks aufzufüllen.



      Sichtweite. Space Engineers hat eine Standardsichtweite von 20 km. Wenn du 30 km for einem Asteroiden oder Planeten fliegst, siehst du nichts ... nichts ... nichts ... und dann taucht plötzlich ein gigantischer Planet vor dir auf. Das sieht schräg aus und würde das Spielgefühl beeinträchtigen, also mussten wir eine Lösung finden.

      Eine Möglichkeit wäre gewesen, die Sichtweite zu erhöhen, aber ab 50-70 km geht aufgrund der Z-Buffer Präzision nichts mehr. Wir wollten aber, dass die Spieler Planeten ab 1000 km oder mehr sehen können. Wir haben entschieden, weit entfernte Planeten 'getrennt' zu rendern. Das erlaubt Spielern, Planeten aus Distanzen von mehr als 10,000 km zu sehen, währedn andere Objekte wie Schiffe und kleine Asteroiden erst ab 20 km gerendert werden.



      Szenarien

      In den letzten 15 Monaten haben wir viele Features zum Spiel hinzugefügt, aber wir haben nicht viel am Spielprinzip geändert. Space Engineers ist jetzt ein Sandbox-Spiel, mit dem ihr viele verrückte Dinge machen könnt... ohne ein Ziel. Wir planen bald Ziele hinzuzufügen: ihr habt vermutlich das erste Szenario letzte Woche gesehen, das war nur ein Testszenario. Mehr Szenarien werden folgen, sowohl im Einzel- als auch Mehrspielermodus.

      Der Hauptzweck von Szenarien ist, die Spieler zu unterhalten, die Ziele und Errungenschaften sehen wollen. Der zweite Zweck ist es, neuen Spielern zu zeigen, wie das Spiel funktioniert, und ihnen nach und nach die meisten Spielmechaniken vorzustellen. Ein Spiel wie dieses, mit vielen Features auf einmal, kann auf neue Spieler verwirrend wirken.

      Einzelspieler-Szenarien werden aus einer Reihe von Aufgaben mit möglicherweise Wahlmöglichkeiten bestehen (manchmal werden die Spieler entscheiden können, wie sie vorgehen). Szenarien werden Features ausnutzen, die bereits im Spiel implementiert sind. Die ersten Szenario werden recht linear sein, um Spielern bestimmte Spielmechaniken beizubringen, wie Mining oder eine Station reparieren. Dann wird es fortgeschrittene Szenarien mit mehreren Lösungswegen geben. Ein Beispiel könnte sein: 'Zerstöre den militärischen Außenposten'. Es liegt am Spieler zu entscheiden, ob er ein gepanzertes Schlachtschiff mit Raketenwerfern baut, oder ob er Köder zur Ablenkung auswirft und mit einem Sprengkopf die Geschütze ausschaltet, um die Station anschließend zu hacken. Wir haben noch nicht entschieden, ob Einzelspielerszenarien in einem kooperativen Modus spielbar sein werden oder nicht.

      Mehrspieler-Szenarien werden entworfen sein, um ein Wenig Wettbewerb in Space Engineers zu integrieren. Wir diskutieren über das Design dieser Szenarien im Team. Es gibt Ideen für klassische Szenarien wie 'Verteidige die Station', 'Entführe die Flagge', 'Deathmatch', und ungewöhnlichere Szenarien, wie zum Beispiel einen Wettbewerb, welche Spieler am meisten Gold aus einem Asteroiden an einen Händler liefern können. Manche Szenarien werden teambasiert sein, andere jeder gegen jeden.
      Modding. Wir wollen Szenarien vollkommen modifizierbar machen, es soll für Modder möglich sein Einzelspieler- wie Mehrspielerszenarien zu erstellen und zu skripten. Es wird außerdem einen einfach zu bedienenden Szenario-Editor im Spiel geben, Modder können eine Welt vorbereiten und Siegbedingungen auszuwählen. Modder werden bereits vorbereitete Infrastruktur wie Sig/Game Over-Bildschirme, Punktelisten, Teamauswahl, definierbares Invetar, Anzahl an Respawnmöglichkeiten und mehr nutzen können.



      Neuer Mehrspieler

      Update 1.015, in dem der Mehrspielermodus hinzugefügt wurde, wurde am 16. Januar 2014 veröffentlicht, vor mehr als einem Jahr. Der Mehrspielermodus wurde innerhalb von 5 Wochen geschrieben. Wir wissen das er nicht annähernd perfekt ist, es gibt Verbindungsprobleme, Lags, Synchronisationsfehler, Zittern, Hackers und viele andere Probleme. Wir wollten keine zwei Monate aufwenden, um den Multiplayer von Grund auf zu schreiben, also entschieden wir uns die Dinge zu fixen, die wir fixen konnten, und uns später um einen 'besseren' Multiplayer zu kümmern. Wir wussten auch, dass wir mit der Einführung von unendlichen Welten erneut würden nachbessern müssen.

      Jetzt sind wir bereit, den Multiplayer von Grund auf neu zu schreiben. Das Spiel ist um zahlreiche Features reicher, die wir berücksichtigen können, wenn wir den Mehrspielermodus neu schreiben, insbesondere unendliche und prozedural generierte Welten. Wir haben außerdem ein größeres Team, so dass wir am Multiplayer arbeiten und Features hinzufügen können.

      In der aktuellen Multiplayer-Version, weiß jeder Client alles. Wenn irgendjemand 100,000 km entfernt einen Asteroiden anbohrt, bekommen alle Clients diese Information vom Server. Das ist nicht nötig, der Client braucht diese Information nur, wenn er sich in der Nähe dieses Asteroiden befindet. Im neuen Multiplayer bekommen Clients nur Informationen, die wichtig sind und ihre nähere Umgebung (oder Kameraposition) betreffen. Das wird die benötigte Bandbreite enorm reduzieren, es wird außerdem (abhängig von der Internetverbindung des Servers) mehr Spieler auf einem Server erlauben.

      Informationen, die an den Client gesendet werden, werden mit Prioritäten versehen; wichtige Dinge, wie die Position des Spielers, haben Priorität. Weniger wichtige Information wie der Batterieladestand oder Änderungen im Inventar werden mit niedrigerer Priorität gesendet. Das sollte Lags reduzieren und den Multiplayer weicher laufen lassen.

      Jeder Client sendet im Moment seine Position an jeden anderen Client (nicht durch den Server). Das kann Lags ein wenig reduzieren, erfordert aber ebenso eine immense Bandbreite, denn es ist nötig Nachrichten an jeden Client zu senden, nicht nur an den Server. Es macht Verbindungsprobleme außerdem noch schlimmer, den jeder Client muss mit jedem Client verbunden sein. Mit mehr Spielern auf dem Server hat dieses Problem eine deutlich größere Wirkung.

      Im neuen Mehrspielermodus wird der Client nicht mehr mit jedem Client verbunden, sondern nur noch mit dem Server. Der Server wird die gesendeten Daten validieren (z.B Positionsupdates) und nur an die Clients senden, die diese Information benötigen (Clients die den Originalclient sehen). Das wird Verbindungsproblemen vorbeugen und die benötigte Bandbreite reduzieren. Es ist außerdem ein notwendiger Schritt, um die Anzahl der Spieler auf einem Server zu erhöhen.

      Der aktuelle Multiplayer benutzt den Steam Networking layer, der das Versenden von Daten zwischen Spielern sehr einfach macht und leicht zu benutzen ist. Andererseits lässt er fortgeschrittene Features vermissen. Deswegen werden wir zu RakNet wechseln. RakNet ist ein populärer Networking layer, es ist robust und unterstützt viele Plattformen, inklusive Xbox, PlayStation, Linux und Android.

      Der neue Multiplayer wird technisch in etwa so arbeiten wie Halo Reach oder die Tribes-Serie (die Art, Objekte und ihre Eigenschaften zu synchronisieren). Wir haben seit einem Monat am neuen Multiplayer gearbeitet. Die Arbeit wird sicherlich noch mindestens ein paar Wochen bis ein paar Monate dauern, bevor sie fertig ist.

      Bleibt bereit für mehr Informationen über Schiffs-AI, Xbox, Spiele-Controller und Medieval Engineers.

      Anmerkung: Alle Bilder sind Public Domain.

      Danke!
      Ondrej Petrzilka
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      Originalpost: blog.marekrosa.org/2015/04/gue…j-petrzilka-space_17.html
      Übersetzt von mir, @hashtag


      //Edit by Spacemarine:
      Zusammengefügt und Formatierung ein wenig verbessert. Zudem in ein neues Thema verschoben.
      i slappa da bass

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Spacemarine ()

    • Also ich persönlich bin irre gespannt auf den neuen Multiplayer code und erhoffe mir da sehr viel! Ich wünsche mir, dass es damit endlich möglich ist einen Server vernünftig ohne große Abstriche laufen zu lassen. Sollte es möglich sein, setzen wir bestimmt auch wieder einen Server für dieses Forum auf, allerdings kann ich da natürlich noch nichts versprechen. ;)

      Ansonsten werden Planeten bestimmt sehr interessant und ein schönes Detail sein. Ich sehe es schon kommen, dass man irgendwo einen Planeten sieht und dann erst mal Treibstoffprobleme bekommt, weil man die Entfernung unterschätzt hat. xD Aber ich freue mich tatsächlich sehr auf Planeten, wenn sie dann 4 Wochen nach dem ersten Release auch vernünftig funktionieren. :x

      Den Szenarien kann ich bisher nichts abgewinnen. "Mission01" hab ich mal angetestet (nie durchgespielt) und recht schnell das Interesse verloren. Bin mal gespannt wie die zukünftigen Missionen gestaltet werden, aber ich verspreche mir da nicht zu viel. ^^
    • Szenarios:
      Ich finde Szenarios (oder müsste es Szenarien heißen?) schon recht interessant. Wer schon immer mal einen imperialen Sternenkreuzer in die Luft jagen wollte, irgendjemand wird es als Szenario nachbauen. Ein schwer beschädigtes Schiff unter Zeitdruck reparieren? Warum nicht. Möglichst viel Erz mit Gewinn an ein NPC-Schiff verkaufen? Fangen wir an! Ich würde ja vorschlagen den Angriff auf den Todesstern nachzubauen, aber der ist dann doch ein wenig zu groß.Und wenn es Planeten gibt, was sollte dann jemanden daran hindern, die Schlacht auf Hoth nachzubauen?
      Ich stelle mir das so vor, dass SE dadurch (nur was Szenarios betrifft) zu einer Engine wird, auf der Szenarios wie kleine eigene Spiele laufen.

      Planeten:
      Klingt auf jeden Fall interessant, und dürfte sowohl dem 'normalen' Gameplay als auch PvP bzw. PvE-Spielern neue Möglichkeiten bieten, bspw. einen Konvoi mit Schiffen zu überfallen, die zuvor, passend gefärbt, unsichtbar auf der Oberfläche eines Planeten gewartet haben. Oder fliehende Rettungskapseln, die auf Planeten notlanden. Oder Miningkolonien auf Planeten inklusive Raumhafen. Oder, oder, oder, oder ...

      Multiplayer:
      Was er da erzählt klingt schonmal gut. Ich bin jetzt kein Profi, deswegen kann ich da nicht so mitreden, aber ich denke ich habe so ungefähr kapiert wovon er redet. Bessere Performance und weniger Lags klingt auf jedenfall Prima.
      i slappa da bass
    • hashtag schrieb:

      Szenarios (oder müsste es Szenarien heißen?)
      Tatsächlich geht beides, jedoch ist Szenarien mMn der besser klingende Ausdrück. Ist das Selbe mit Pizzas/Pizzen, Taxis/Taxen oder Atlasse/Atlanten...

      Ich werde mit einem Urteil über Szenarien warten, bis die meisten implementiert sind. Du hast schon Recht, dass einiges durchaus interessant klingt, aber wie schon erwähnt fand ich die derzeitige Mission nicht so spannend.

      Zum MP kann ich dir sagen, dass es definitiv nach einer großen Verbesserung klingt, da das Problem des MP bisher zu einem großen Teil an der Synchronisation lag, die jetzt von Grund auf neu gestaltet wird. Aber auch hier wird es bestimm ein Wenig dauern bis dann nach dem ersten Release die groben Fehler behoben sind.
    • Bin gespannt auf Planeten und i wie weit man die abbauen oder auch bebauen kann.

      Aber auch die geplante neuauflegung des multiplayers weckt große neugierde bei mir. Einer der gründe, warum ich selten bis gar nicht auf servern anzutreffen bin sind die ruckler und lags bzw verbindungsprobleme. Wenn die behoben sind werd ich mich wohl auch wieder auf server trauen ^^
    • Spcemarine schrieb:

      Also ich persönlich bin irre gespannt auf den neuen Multiplayer code und erhoffe mir da sehr viel! Ich wünsche mir, dass es damit endlich möglich ist einen Server vernünftig ohne große Abstriche laufen zu lassen. Sollte es möglich sein, setzen wir bestimmt auch wieder einen Server für dieses Forum auf, allerdings kann ich da natürlich noch nichts versprechen. ;)


      Wenn ihr einen server aufsetzt würde ich glatt ein paar euro monatlich dazugeben für einen möglichst hochwertigen server :D
    • Anziehungskräfte waren wohl auch ein Thema, wenn ich mich an einige Blockeinträge von früher erinnere.
      Die Entwickler überlegen, ob Gravitation auch Einfluss auf Schiffe etc hat.

      Wäre sicherlich interessant, aber dann auch kompliziert was die Steuerung von Schiffen angeht, falls die künstliche Schwerkraft diese auch bewegt, ohne das verbauen von KM (Künstlicher Masse).
    • Ich bin auch schon total gespannt, wäre natürlich super wenn auch unsere Raumschiffe von der Gravitation betroffen wären.
      Man stelle sich mal vor, man versucht mit seinem "Super Kreutzer" auf dem Planeten zu landen ;) den wird es dann wohl beim Wiedereintritt in 1000 Teile zerlegen.

      Vorstellen könnte ich mir, z.B. mit einem kleinen Shuttle zu landen, da der Träger/Kreutzer das wohl nicht übersteht. In der Regel oder zumindest in den meisten SyFi Filmen
      werden die richtig großen Pötte ja auch in einem Spacedock gebaut und starten nicht vom Planeten.
    • @Jacen trotzdem denke ich hier kommt es auf die Größe an. Im Star Wars wurde der Sternenzerstörer auch nicht auf einem Planeten geladen.
      Der Todesstern wurde im All gebaut ;-). Und nun ja... die Enterprise wurde manchmal auf auf Planeten gelandet.

      Egal wie Sie es umsetzen, spaßig wird das ganze sicherlich. Dadurch erhalten wir auch viele neue Möglichkeiten.
      Je nachdem wie nun die Planeten (mit oder ohne Atmosphäre) unsere Schiffe beeinflussen denke ich werden wir auch viele neue Designs unserer Schiffe sehen.
      Vermutlich werden dann viele in der jetzigen Form nicht mehr taugen. Wer weiß vermutlich haben wir alle viel zu wenig Triebwerke etc. Vielleicht müssen wir aerodynamischer bauen?!

      Fragen über Fragen, gespannt bin ich jeden falls wie ein kleines Kind an Weihnachten. Drücken wir die Daumen und hoffen auf Planeten am Donnerstag :thumbsup:
    • Ich hoffe, sie bauen nicht zu viele Hindernisse ein, so dass es spielbar bleibt (Performence und Spielspass):
      • Luftwiederstand würde ja zu Hitze führen, und den auf ein nicht tropfenförmiges Objekt zu berechnen wäre wohl zu komplex. So grob geschätzt würde kein auch noch so aerodynamisches Schiff das in SE gebaut werden kann die Erdanziehung verlassen können.
      • Damit die Gravitation auf Schiffe wirken würde, müsste das Schiff ja richtig Masse haben (à la GraviBlöcke). Dies würde wiederum dazu führen, dass wir die Triebwerke logisch anordnen müssten und nicht einfach auf die 6 Seiten des Würfels.
      • Ich fänd es schön, wenn ich mit einem Shuttle in einer Lichtung (umringt von Bäumen und Bergen) laden könnte und dort meine kleine Basis aufbauen könnte. Wenn der Planet 10x grösser ist als ein grosser Asteorid wäre dies für mich vollkommen ausreichend.
      Mitglied der «Dark Lords» - Swiss Quake 3 Clan since 1998
    • Das mit der Lichtung finde ich auch cool. Stelle mir das ganze so wie in diesem Vid vor ^^



      Denke es wird zwar Sauerstoff auf Planis geben, aber diese haben keinen Einfluss auf das Schiff. Was die Masse eines Schiffes angeht, hast du mal auf die Anzeige geguckt auf denen deine Schiffswerte stehen? Da wird eine Masse angezeigt, ich denke diese werden sich die Entwickler zu nutzen machen. Denke es wird dann keine punktuelle Masse auf einem Schiff geben, wie bei künstlichen Massen, sondern das Schiff wird als ganzes betrachtet.
    • Ich muss dabei aber immer an die strukturelle Integrität denken. Diese gibt es ja auch in ME. Dies könnte sich auch auf die Schiffe im Landeanflug auswirken.
      Wo wir wieder bei den Raumschiffen sind die es beim Wiedereintritt in 1000 Teile zerreist. :)

      Im offiziellen Forum gibt es auch von einen Fred mit den wildesten Spekulationen dazu.

      forums.keenswh.com/threads/pla…anding-discussion.7358132